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Message  Capitaine Jack la tare Lun 13 Jan - 18:45

Nous sommes en novembre 1986, dans le détroit de Béring sur l'une des deux îles Diomède, exactement sur la frontière Russo-américaine, non loin d'une base météo.


A 14h00 aujourd’hui un objet volant non identifié à été observé pénétrant dans l’atmosphère au dessus du cercle arctique. A 15h00, il a disparu des satellites de la NASA. A 16h00, une retransmission des autorités locales a précisé avoir récupéré un objet au sol. L’équipe est envoyé pour vérifier l'origine de l'objet et vérifier qu'aucun contaminant extérieur n'est susceptible d’être un danger pour l’humanité. Si l'objet est bien d'origine extraterrestre, il est important que la NASA le récupère puisqu'il s'agit de son domaine d'expertise.

ANTOINE: ufologue et chef d’équipe

-Des ET! Tu es pas sur que s'en était, si c est le cas tu dois absolument en rapporter la preuve!
-La connaissance c'est la paix: donc tu es prêt à collaborer avec les russes sans problème, tout cela va au delà de la guéguerre des gouvernements
-Vous avez regardez The Thing avant de venir, et ça t'a un peu troublé: vous feriez mieux de faire un examen sanguin ou un scan cérébrale (pour simplifier, on dira que les résultats obtenus sont les même; que tu fasses un scan ou une prise de sang tu auras les même informations) à chaque personne qui a été ou est en contact avec l'objet pour vérifier qu'une contamination n'a pas eu lieu. S'il y a des complications, tu devras faire (toi ou un autre) un autre examen (donc une prise de sang si tu as fait un scan, ou un scan si tu as fait une prise de sang) pour savoir ce qu'il en retourne

FRED: exobiologiste

-hippie pacifiste qui parle aux extra-terrestre depuis des années dans sa tête, et ils sont cool. Mais tu gardes quand même de l'aluminium dans les cheveux, ça évite qu'ils puissent lire tes pensées
-tu prônes l'amour et l'harmonie, la paix sur terre aux hommes de bonne volonté
-tu possèdes des champignons qui ouvrent l'esprit...

PABLO: ufologue

-tu sais qu'il existe une conspiration gouvernementale qui veut empêcher l'humanité de découvrir les secrets de l'univers; notamment qui cache l'existence des ET. Tu es prêt à tout pour confirmer qu'ils existent, et à les rencontrer: même à rejoindre l'organisation s'il le faut!


Matos: des trucs médicaux ou de recherche; un PC portable; un truc hi-tech ou vous aurez inscrits les différents codes de votre équipe

Le principe des codes radio: sur l'ordinateur qui représente la radio de la base, les messages écrits seront sous forme de fichiers PDF avec mots de passe. Les joueurs qui doivent envoyer un message regardent le code qui correspond, qui permet d'ouvrir le fichier, et peuvent imprimer le message reçu (comme si il s'agissait un message codé et que la machine le traduisait). Chaque groupe aura 3 transmissions radio a recevoir (on imagine qu'ils envoient les info nécessaires, pas besoin de faire semblant de raconter leur vie, et ils reçoivent une réponse.)

Idem pour les renseignements qu'ils peuvent avoir, certains auront des codes qui ouvrent des fichiers qui seront sur les machines, en imaginant qu'il s'agit soit de fichiers téléchargés ou à distance, soit des éléments pour la soirée . Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maîtrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait on utilisera la restriction suivante: il existe deux types d'ordinateurs; les Personnal Computers classiques, et la radio de la base.


seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier de PC: ça tombe bien, vous l’êtes tous les 3
et pour la radio, seuls les B1 sauront s'en servir: ça c'est con, vous l’êtes pas

en gros, si vous avez un des deux PC entre les mains vous pouvez vous en servir, par contre si vous voulez utiliser la radio, il vous faudra trouvé quelqu'un de competent

Vous aurez à appeler vos potes de la NASA à 20h55, 21h55 et 22h55, pour leur donner des nouvelles et savoir s'ils ont du nouveau De plus, vos aurez les codes de décryptage des données médicales pour chaque prise de sang ou chaque scan que vous ferez




pouvoir ou capacité
Vous pouvez choisir un pouvoir ou capacité dans la liste qui suit pour le groupe. Attention, en tant que scientifique, ce sera un appareil qui vous donnera cette capacité; s'il s'agit d'un pouvoir psy il sera bien sur dans votre tête.
Ce sera à vous de le fabriquer ou d'inventer un truc; par contre vous seuls saurez l'utiliser. Ces différentes capacités ne doivent pas être faciles, invisibles et utilisables à tout va, elles doivent nécessiter certaines préparations, ou avoir des effets secondaires, ou encore demander un assistant. Plus le pouvoir est puissant, plus vous devrez être visible des autres, afin d’éviter de laisser les autres joueurs dans l’ignorance toute la soirée. S'ils n’enquêtent pas ou ne trouvent pas votre secret ce n'est pas grave, mais il faut qu'ils puissent au moins se douter de quelque chose (enfin si vous le voulez secret; vous pouvez très bien être visible de tout le monde)




parler aux esprits
certains vont mourir sans doute. Ils iront dans la petite pièce d'en bas, la ou on entreposerait des cadavres. Du coups si quelqu'un veut interroger un mort il pourra se rendre dans la pièce et discuter comme il veut avec un macchabée,après avoir fait une petite séance de spiritisme ou utiliser un instrument étrange

lire dans l'esprit
deux possibilités:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) ou il doit toucher sa cible, et se concentrer dans un geste théâtrale, voir endormir sa cible avant
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
Vu sa puissance, cette capacité utilise une règle spéciale: la cible jette un dé à 10 face, si il obtient 9 ou 10 le truc ne fonctionne pas


écoute à distance/déplacement astrale
par un objet ou une capacité spéciale, un personnage peut se rendre directement à quelqu'un et lui demander ce qu'il vient de dire, ou bien se rendre HRP dans un endroit "loin de son corps" pour écouter ce qu'il se dit sans que les personnes présentes ne s'en doute

voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un. Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile.

endormir
par une prise à la Spoke, ou une seringue, ou l'hypnose on peut faire dormir quelqu'un quelques minutes, et il ne se souviendra de rien

faire perdre la mémoire temporairement
par l'appareil des MIB dans le film, ou par télépathie, ou par seringue, ou par hypnose

faire faire une action a quelqu'un d'autre
par hypnose, ou grâce a un appareil, on peut demander à quelqu'un de faire 1 action. Ne marche qu'une fois sur la même personne


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Message  Capitaine Jack la tare Lun 13 Jan - 19:09

La soirée approche!

je n'envoie ce message qu'aux chefs d’équipe, donc n'oubliez pas de contacter les membres de votre team (et faites attention a ce qu'ils doivent savoir ou pas!). Je vous demanderais de créer vos personnages (trouver un nom et un costume surtout) et le matériel dont vous aurez besoin pour la soirée.
Le jour J chacun ramène à manger et à boire, l'histoire commence par l’accueil d'"amis" dans la salle de repas de la base (la grande salle en bas).
On imagine que chacun arrive en hélico ou en bateau, a débarqué il y a peu et rejoint les autres après avoir déposé son matériel arctique dans la réserve.

Je vous ferais parvenir les différents fichiers ou des détails supplémentaires plus tard si besoin





Nous sommes en novembre 1986, dans le détroit de Béring sur l'une des deux îles Diomède, exactement sur la frontière Russo-américaine, non loin d'une base météo.
Vers 15h aujourdhui vous avez vu une explosion dans le ciel, et des trucs tomber dans la région. Vous avez fait votre devoir, et avez récupéré des morceaux d'un objet non identifié. A 16h vous avez emmené l'objet à la station météo de l’île en l'annonçant par radio. C'est clair, l'objet n'a pas l'air de venir de la terre!
Quand vous avez entendu que des russes et des scientifiques allaient débarquer, vous êtes aller cacher les restes du vaisseau à l’extérieur pour pas qu'ils le trouve ces foutus connards de socialo
Sous l escalier de l entrée de la base, on aura mis les restes d'un ballon sonde pour dire que tout ça est une erreur


ZEPH: le shérif local de la ville de Diomede village

patriote, déteste les ruskofs, possède un flingue. Connait bien les gens de la base; se doute qu'ils ne sont pas de simple météorologue et compte sur eux. En tout cas fera tout pour emmerder les russes, et qu'ils ne repartent pas avec l'objet; c'est américain, ça doit rester américain!

AMAELIS: l'adjoint

joueur, alcoolique, il aime "forcer" les jeunes indiennes. A une très mauvaise réputation en ville, et joue de son autorité. Possède 1 flingue, attiré par l'argent, les femmes, la drogue, etc...un vrais bâtard. Sans l'aide du shérif il serait soit mort, soit SDF, soit en taule; du coups il est un peu obligé de lui obéir...

BEUSB: le nerd du coin. Fan de technologie, de trucs extraterrestre et de Donjons&Dragons, c'est qu'un abruti du coin, mais comme il s'y connait un peu (d’après ce qu'il dit) vous l'avez emmené avec vous






Matos: flingues, radio, trucs de shérif et indicatifs radio; ce qui vous sert à savoir ou vous avez planqué les restes de l'OVNI (carte, coordonnées géographiques, etc...); le nécessaire au sabotage


Vous pouvez choisir un pouvoir ou capacité dans la liste qui suit pour le groupe. Attention, en tant que scientifique, ce sera un appareil qui vous donnera cette capacité; s'il s'agit d'un pouvoir psy il sera bien sur dans votre tête.
Ce sera à vous de le fabriquer ou d'inventer un truc; par contre vous seuls saurez l'utiliser. Ces différentes capacités ne doivent pas être faciles, invisibles et utilisables à tout va, elles doivent nécessiter certaines préparations, ou avoir des effets secondaires, ou encore demander un assistant. Plus le pouvoir est puissant, plus vous devrez être visible des autres, afin d’éviter de laisser les autres joueurs dans l’ignorance toute la soirée. S'ils n’enquêtent pas ou ne trouvent pas votre secret ce n'est pas grave, mais il faut qu'ils puissent au moins se douter de quelque chose (enfin si vous le voulez secret; vous pouvez très bien être visible de tout le monde)







parler aux esprits
certains vont mourir sans doute. Ils iront dans la petite pièce d'en bas, la ou on entreposerait des cadavres. Du coups si quelqu'un veut interroger un mort il pourra se rendre dans la pièce et discuter comme il veut avec un macchabée,après avoir fait une petite séance de spiritisme ou utiliser un instrument étrange

lire dans l'esprit
deux possibilités:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) ou il doit toucher sa cible, et se concentrer dans un geste théâtrale, voir endormir sa cible avant
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
Vu sa puissance, cette capacité utilise une règle spéciale:la cible jette un dé à 10 face, si il obtient 9 ou 10 le truc ne fonctionne pas


écoute à distance/déplacement astrale
par un objet ou une capacité spéciale, un personnage peut se rendre directement à quelqu'un et lui demander ce qu'il vient de dire, ou bien se rendre HRP dans un endroit "loin de son corps" pour écouter ce qu'il se dit sans que les personnes présentes ne s'en doute

voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un. Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile.

endormir
par une prise à la Spoke, ou une seringue, ou l'hypnose on peut faire dormir quelqu'un quelques minutes, et il ne se souviendra de rien

faire perdre la mémoire temporairement
par l'appareil des MIB dans le film, ou par télépathie, ou par seringue, ou par hypnose

faire faire une action a quelqu'un d'autre
par hypnose, ou grâce a un appareil, on peut demander à quelqu'un de faire 1 action. Ne marche qu'une fois sur la même personne



Le principe des codes radio: sur l'ordinateur qui représente la radio de la base, les messages écrits seront sous forme de fichiers PDF avec mots de passe. Les joueurs qui doivent envoyer un message regarde le code qui correspond, qui permet d'ouvrir le fichier, et peuvent imprimer le message reçu (comme si il s'agissait un message codé et que la machine le traduisait). Chaque groupe aura 3 transmissions radio a recevoir (on imagine qu'ils envoient les info nécessaires, pas besoin de faire semblant de raconter leur vie, et ils reçoivent une réponse.)
idem pour les renseignements qu'ils peuvent avoir, chacun aura des codes qui ouvre certains fichiers

Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maîtrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait on utilisera cette restriction:

seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier d'ordi, et pour la radio, seuls les B1 sauront s'en servir. A vous de trouver des gens avec ces compétences pour pouvoir le faire à votre place

Vous aurez 3 appels à passer au bureau du shérif; à 22h, à 23h; et à minuit

les codes sont
22h00  Indicatif 27
23h00  Indicatif 28
00h00 Indicatif 29


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Message  Capitaine Jack la tare Lun 13 Jan - 19:50

La soirée approche!

je n'envoie ce message qu'aux chefs d’équipe, donc n'oubliez pas de contacter les membres de votre team (et faites attention a ce qu'ils doivent savoir ou pas!). Je vous demanderais de créer vos personnages (trouver un nom et un costume surtout) et le matériel dont vous aurez besoin pour la soirée.
Le jour J chacun ramène à manger et à boire, l'histoire commence par l’accueil d'"amis" dans la salle de repas de la base (la grande salle en bas).
On imagine que chacun arrive en hélico ou en bateau, a débarqué il y a peu et rejoint les autres après avoir déposé son matériel arctique dans la réserve.

Je vous ferais parvenir les différents fichiers ou des détails supplémentaires plus tard si besoin


Nous sommes en novembre 1986, dans le détroit de Béring sur l'une des deux îles Diomède, exactement sur la frontière Russo-américaine, non loin d'une base météo.
Tout ça ne regarde pas les autres; la guerre des deux blocs et tout ça vous vous en foutez; vous êtes allié aux extraterrestre depuis les années 50 et tout ce qui tourne autour doit rester secret, même au président. Depuis l'arrivée du vaisseau dans la zone 51 (dossier Zone 51) vous, les Men in Black, effacez toute trace et tout témoignage de leur existence. Vous les laissez tenter des expériences sur les humains et profiter de certaines de nos ressources, en échange vous essayez de décrypter leur technologie pour mieux les vaincre le jour ou l'entente ne fonctionnera plus. En tout cas votre mission passe au dessus de tout le reste

A 14h00 aujourd’hui il y a eu le projet expérimental de lancement d'un vaisseau hybride humain avec de la technologie extraterrestre sous les ordres de Lex et du haut commandement de l'Air Force (dossier Experience)
A 15h00, il a disparu des satellites, ces abrutis de russe l'ont shooté au missile depuis leur base "secrète" (dossier Base secrete) de l’Arctique.
A 16h00, une retransmission des autorités locales a précisé avoir récupéré un objet au sol
Vous vous y rendez pour faire disparaître les preuves en faisant croire aux gens que l'autre camps les a doublé, voir qu'ils s'entretuent si c'est possible. Interdiction de tuer vous-même, il faut amener les gens à le faire: sinon il pourrait y avoir enquête, or vous n'avez aucune existence officielle, aucun titre ni aucune réelle autorité. C'est pour cela que vous arrivez en compagnie de membre de l'Air Force (Alex, Savehyus et Gwendal); bien que ceux-ci ne savent rien, c'est eux qui doivent jouer de leur autorité si on demande ce que vous faites ici

pour vous aider du matériel vous sera envoyer. Si vous sentez que la mission est compromise, vous pouvez ordonner un rasage complet de la zone sur simple appel radio. Malheureusement, vous aussi serez "rasés" de la surface de la planète...



Matos: des fringues noires...et un appareil inconnu des autres pour y inscrire les clefs de décryptage des appels radio et des différents dossiers secrets que vous connaissez + une mallette noire à code attachée à une menotte, contenant tous les dossiers papiers, de la drogue et de l'argent

Le principe des codes radio: sur l'ordinateur qui représente la radio de la base, les messages écrits seront sous forme de fichiers PDF avec mots de passe. Les joueurs qui doivent envoyer un message regarde le code qui correspond, qui permet d'ouvrir le fichier, et la peuvent imprimer le message reçu (comme si il s'agissait un message codé et que la machine le traduisait). Chaque groupe aura 3 transmissions radio a recevoir (on imagine qu'ils envoient les info nécessaires, pas besoin de faire semblant de raconter leur vie, et ils reçoivent une réponse.)
idem pour les renseignements que vous pouvez avoir, votre appareil spécial contient des codes qui ouvrent certains fichiers à distance. Il faut imaginer que vous avez accès à presque toutes les infos


vous devrez contacter vos supérieurs à 22h45 (code Roswell), 23h45 (code Petit gris) et 00h45 (code Klingon); de plus vous avez les fichiers Base secrète, sur la base météo, le shérif du coin et les hommes de la NASA sous forme papier: la mission s'est faite rapidement, et vous avez juste eu le temps de prendre les informations avant votre départ


Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maîtrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait on utilisera cette restriction:

seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier d'ordi, et pour la radio, seuls les habilités B1 sauront s'en servir. A vous de trouver des gens avec ces compétences pour pouvoir le faire à votre place; vous êtes des agents, pas des geeks



Vous pouvez choisir un pouvoir ou capacité dans la liste qui suit pour chacun. Attention, en tant que scientifique, ce sera un appareil qui vous donnera cette capacité; s'il s'agit d'un pouvoir psy il sera bien sur dans votre tête.
Ce sera à vous de le fabriquer ou d'inventer un truc; par contre vous seuls saurez l'utiliser. Ces différentes capacités ne doivent pas être faciles, invisibles et utilisables à tout va, elles doivent nécessiter certaines préparations, ou avoir des effets secondaires, ou encore demander un assistant. Plus le pouvoir est puissant, plus vous devrez être visible des autres, afin d’éviter de laisser les autres joueurs dans l’ignorance toute la soirée. S'ils n’enquêtent pas ou ne trouvent pas votre secret ce n'est pas grave, mais il faut qu'ils puissent au moins se douter de quelque chose (enfin si vous le voulez secret; vous pouvez très bien être visible de tout le monde)




parler aux esprits
certains vont mourir sans doute. Ils iront dans la petite pièce d'en bas, la ou on entreposerait des cadavres. Du coups si quelqu'un veut interroger un mort il pourra se rendre dans la pièce et discuter comme il veut avec un macchabée,après avoir fait une petite séance de spiritisme ou utiliser un instrument étrange

lire dans l'esprit
deux possibilités:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) ou il doit toucher sa cible, et se concentrer dans un geste théâtrale, voir endormir sa cible avant
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
Vu sa puissance, cette capacité utilise une règle spéciale:la cible jette un dé à 10 face, si il obtient 9 ou 10 le truc ne fonctionne pas
de plus de récentes recherches ont démontré que l’aluminium empêchait la circulation des ondes cérébrales...

écoute à distance/déplacement astrale
par un objet ou une capacité spéciale, un personnage peut se rendre directement à quelqu'un et lui demander ce qu'il vient de dire, ou bien se rendre HRP dans un endroit "loin de son corps" pour écouter ce qu'il se dit sans que les personnes présentes ne s'en doute

voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un. Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile. Une fois encore, l'aluminium bloque la visibilité qu'elle soit artificielle ou psychique

endormir
par une prise à la Spoke, ou une seringue, ou l'hypnose on peut faire dormir quelqu'un quelques minutes, et il ne se souviendra de rien

faire perdre la mémoire temporairement
par l'appareil des MIB dans le film, ou par télépathie, ou par seringue, ou par hypnose

faire faire une action a quelqu'un d'autre
par hypnose, ou grâce a un appareil, on peut demander à quelqu'un de faire 1 action. Ne marche qu'une fois sur la même personne



LEX: donc tu es le boss, le grand patron, l'homme à la cigarette de X-files c'est toi. Tu étais là quand le premier vaisseau est tombé en 1950 dans la zone 51, et tu es le responsable des essais du vaisseau hybride aujourd’hui. Oui, tu as 80 balais, mais grâce à la technologie extra-terrestre tu as garder ta tête de petit minet...Bref, tu as une capacité supplémentaire pour la partie, tu es immunisé à la lecture de l'esprit ou au contrôle mentale, personne ne peut savoir ce qui se cache dans ta tête. Par contre est-ce que tu peux m'envoyer une photo de toi? Des joueurs qui enquêteraient pourraient tomber sur des dossiers ou ta photo apparaît; ça fait un peu parti du but de la soirée.
Oui, tu es un peu le méchant de l'histoire. Sinon, comme tu es un spécialiste de ces choses-là, tu vas vite découvrir qu'un objet du vaisseau expérimental se trouve à proximité; ses effets sont simples, certaines personnes pètent un câble quand on ne sais pas s'en servir (tu ne le sais pas en début de jeu; attend de voir certains joueurs péter un câble). Cet objet est en fait ce qui permet de piloter le vaisseau par l'esprit; si tu arrives à mettre la main dessus, tu pourras l'utiliser: il te donne accès à chaque pouvoir décrit ci-dessus. Tu comprends pourquoi il ne doit pas tomber entre toutes les mains!
Les autres personnes avec toi ( AJARAS et BLACKSAD) c'est à toi de voir ce qu'ils savent ou pas, c'est toi le boss!


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Message  Capitaine Jack la tare Lun 13 Jan - 20:00

La soirée approche!

je n'envoie ce message qu'aux chefs d’équipe, donc n'oubliez pas de contacter les membres de votre team (et faites attention a ce qu'ils doivent savoir ou pas!). Je vous demanderais de créer vos personnages (trouver un nom et un costume surtout) et le matériel dont vous aurez besoin pour la soirée.
Le jour J chacun ramène à manger et à boire, l'histoire commence par l’accueil d'"amis" dans la salle de repas de la base (la grande salle en bas).
On imagine que chacun arrive en hélico ou en bateau, a débarqué il y a peu et rejoint les autres après avoir déposé son matériel arctique dans la réserve.

Je vous ferais parvenir les différents fichiers ou des détails supplémentaires plus tard si besoin






A Nicolaï, chef du SMERSA (Service de Médiation-Éradication des Retords Sodomites Américains), responsable de l’opération "Dotrospokïa" (= Neige rouge)
A 14h00 aujourd’hui un objet volant non identifié à été observé pénétrant dans l’atmosphère au dessus du cercle arctique. Estimant qu'il s'agissait d'un essais du projet "Guerre des étoiles" du président américain Reagan, la base secrète arctique "Toprofdaïa" (= Maman baleine) a lancé un missile d'interception afin de contrer la menace possible qu'il représentait, sous l'autorité du sergent-colonel Zoudrouïef, à présent décédé pour avoir menacé la sécurité de notre base secrète (dossier Base secrete)
Afin de protéger les intérêts de notre Patrie Sacrée, votre équipe est envoyée sur les lieux du crash afin de contrer les américains qui pourraient utiliser cet événement sur la scène internationale. La Perestroïka étant en marche, la force militaire ou l'assassinat est à éviter; cela dit si c'est le seul moyen...nous procéderons à la disparition de CHAQUE témoin de cet événement.



mission 1: faites "oublier" qu'une base secrète a pu envoyer le missile d'interception de l'objet non identifié. Les américains doivent ignorer son existence; si jamais ils possèdent la preuve contraire, ou si vous voyez que vous n'arrivez pas à leur faire changer d'avis, passez à la mission numéro 2

mission 2: trouvez des preuves que la base météo est une base espion. Les résidus de l'objet volant ont été sans doute apporté à la base météo des îles Diomède, que nous soupçonnons d’être une couverture pour une base de surveillance de la CIA ou de la NSA. Si vous arrivez à découvrir des preuves de sa véritable nature, nous pourrons utiliser ce levier pour oublier tout l'incident: "ok nous avons intercepter un objet volant qui vous appartenait, mais vous nous espionnez depuis des années, nous sommes quitte".

mission 3: s'assurer que les scientifiques russes en sache autant, voir plus que les américains sur ce qui est tombé du ciel. Il y a des chances que ce ne soit qu'un avion expérimental ou un satellite, mais pour vous servir de couverture nous envoyons un scientifique avec vous. Si jamais quelques découvertes sont susceptibles d'aider la science russe, vous devez vous en emparer.

mission 4: voir si certains américains ne voudraient pas rejoindre la cause. Avoir un espion chez nos adversaires est toujours utile

mission 5: PRIORITAIRE: assurer la paix: c'est le dégel, il en faut pas relancer la guerre froide. L'ex sergent-colonel Zoudrouïef nous a mis dans une position délicate vis-à vis des américains; trop d'arrogance ou d'agressivité risquerait d’énerver les américains

mission 6: si possible, empêcher les américains de trop en savoir de toute façon




Les agents sélectionnés pour cette mission sont:

La camarade Lilith: agent KGB, totalement dévouée jusqu’à la mort; elle sera chargée de surveiller les autres agents

Le camarade scientifique Fabrice: exilé en Sibérie pour tentative de subversion en détruisant l'image glorieuse de la technologie soviétique (depuis qu'il a dit que Tchernobyl était une poudrière) il est enfin autorisé à sortir de son labo

La camarade Wylentar: jeune recrue dont ce sera la première mission, vous serez responsable de sa sécurité selon les ordres du camarade général son oncle

Le camarade Crevette: ex-tueur du KGB, il vous sera peut-être utile, si vous sentez que le camarade Fabrice tente de quitter le sein protecteur de la Sainte Mère Russie


De plus, un agent infiltré vous attend sur site; il cherchera à vous contacter sur place. Le mot de passe sera "DOMOSTOIKODESKA"




Matos: un accent pourri, des chapkas, un petit calepin ou seront notés vos codes radios,et un crayon de papier. Fabrice devrait avoir 2 ou 3 artefacts scientifiques, et une clef USB. De l'argent. Crevette peut se balader avec un fil étrangleur si il veut

Le principe des codes radio: sur l'ordinateur qui représente la radio de la base, les messages écrits seront sous forme de fichiers zip avec mots de passe. Les joueurs qui doivent envoyer un message regarde le code qui correspond, qui permet d'ouvrir le fichier, et peuvent imprimer le message reçu (comme si il s'agissait un message codé et que la machine le traduisait). Chaque groupe aura 3 transmissions radio a recevoir (on imagine qu'ils envoient les info nécessaires, pas besoin de faire semblant de raconter leur vie, et ils reçoivent une réponse.)
idem pour les renseignements qu'ils peuvent avoir, chacun aura des codes qui ouvre certains fichiers

Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maitrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait  on utilisera cette restriction:

seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier d'ordinateur, Fabrice étant qualifié
et pour la radio, seuls les B1 sauront s en servir: Nico sait utiliser ce genre de machine

Vous devrez contactez vos supérieurs à 22h30 (code Poutine), 23h30 (code Lenine )et 00h30 (code staline) afin d'obtenir de plus amples informations




Vous pouvez choisir deux pouvoirs ou capacités dans la liste qui suit pour le groupe. Attention, en tant que scientifique, ce sera un appareil qui vous donnera cette capacité; s'il s'agit d'un pouvoir psy il sera bien sur dans votre tête.
Ce sera à vous de le fabriquer ou d'inventer un truc; par contre vous seuls saurez l'utiliser. Ces différentes capacités ne doivent pas être faciles, invisibles et utilisables à tout va, elles doivent nécessiter certaines préparations, ou avoir des effets secondaires, ou encore demander un assistant. Plus le pouvoir est puissant, plus vous devrez être visible des autres, afin d’éviter de laisser les autres joueurs dans l’ignorance toute la soirée. S'ils n’enquêtent pas ou ne trouvent pas votre secret ce n'est pas grave, mais il faut qu'ils puissent au moins se douter de quelque chose (enfin si vous le voulez secret; vous pouvez très bien être visible de tout le monde)




parler aux esprits
certains vont mourir sans doute. Ils iront dans la petite pièce d'en bas, la ou on entreposerait des cadavres. Du coups si quelqu'un veut interroger un mort il pourra se rendre dans la pièce et discuter comme il veut avec un macchabée,après avoir fait une petite séance de spiritisme ou utiliser un instrument étrange

lire dans l'esprit
deux possibilités:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) ou il doit toucher sa cible, et se concentrer dans un geste théâtrale, voir endormir sa cible avant
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
L'efficacité soviétique n’étant plus à démontrer, cette technique ne subit pas la même contrainte que celle des américains


écoute à distance/déplacement astrale
par un objet ou une capacité spéciale, un personnage peut se rendre directement à quelqu'un et lui demander ce qu'il vient de dire, ou bien se rendre HRP dans un endroit "loin de son corps" pour écouter ce qu'il se dit sans que les personnes présentes ne s'en doute

voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un. Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile.

endormir
par une prise à la Spoke, ou une seringue, ou l'hypnose on peut faire dormir quelqu'un quelques minutes, et il ne se souviendra de rien

faire perdre la mémoire temporairement
par l'appareil des MIB dans le film, ou par télépathie, ou par seringue, ou par hypnose

faire faire une action a quelqu'un d'autre

par hypnose, ou grâce a un appareil, on peut demander à quelqu'un de faire 1 action. Ne marche qu'une fois sur la même personne
[/strike]


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Message  Capitaine Jack la tare Lun 13 Jan - 20:11

La soirée approche!

je n'envoie ce message qu'aux chefs d’équipe, donc n'oubliez pas de contacter les membres de votre team (et faites attention a ce qu'ils doivent savoir ou pas!). Je vous demanderais de créer vos personnages (trouver un nom et un costume surtout) et le matériel dont vous aurez besoin pour la soirée.
Le jour J chacun ramène à manger et à boire, l'histoire commence par l’accueil d'"amis" dans la salle de repas de la base (la grande salle en bas).
On imagine que chacun arrive en hélico ou en bateau, a débarqué il y a peu et rejoint les autres après avoir déposé son matériel arctique dans la réserve.

Je vous ferais parvenir les différents fichiers ou des détails supplémentaires plus tard si besoin




Nous sommes en novembre 1986, dans le détroit de Béring sur l'une des deux îles Diomède, exactement sur la frontière Russo-américaine, non loin d'une base météo.
Un projectile inconnu a intercepter un de vos essais top secret dont vous n’étiez pas au courant; c'est du sérieux. La nation est passé en defcon 3, et attend que vous vous rendiez sur place pour savoir ce qui a pu arrivé.
Vous êtes soit des hauts grades de l’armée, soit des civils haut niveau accrédité par le président lui-même et l'espace aérien des Etats-unis a été bafoué.

Vous devez absolument découvrir d'ou est parti ce foutu missile; sauf que le président n'a pas voulu vous donner d'infos sur l’expérimentation. Tout ce que vous savez, c'est que vous êtes accompagnés de 3 personnes (LEX, AJARAS, BLACKSAD) avec qui vous avez fait le voyage jusqu'à une base météo en arctique. Des gens pas très causant. Vous n'avez aucune info, rien, juste on vous a parlé d'une possibilité de base secrète russe d'ou serait parti le missile. Même si la guerre froide n'est pas terminée, on vous demande d’être circonspect: si ils sont responsable, rapportez l'information et la diplomatie fera le reste; si ce n'est pas le cas, il vous faut découvrir d'ou cela vient.



Membre de l’équipe:
Alex, chef d’équipe: vous n'aurez peut-être pas la partie la plus facile; en fait tu te rends bien compte qu'on se fout de votre gueule et que beaucoup de gens en savent beaucoup plus que vous sur cette histoire. Vous n’êtes pas n'importe qui (l'US AIR FORCE quand même!) et pourtant on vous envoie comme ça, sans info et sans ressource. Donc votre but sera de démêler toute l'histoire, de voir vous même a qui vous pouvez faire confiance, et savoir ce qui se passe! En tant que chef d’équipe, tu as accès aux fichiers top-secret de l'AIR FORCE que tu as emporter avec toi (imagine que c'est juste une clef d’accès qui te permet d’accéder aux fichiers de la défense-je t'enverrais les fichiers des qu'ils seront terminés), mais pas les codes qui permettent de les décrypter. Apres, tout se passera sur place

ton équipe: Savehyus, Gwendal, et Gujuud.


Matos: un dossier officiel avec les codes radios et une clef usb avec des fichiers cryptés

Le principe des codes radio: sur l'ordinateur qui représente la radio de la base, les messages écrits seront sous forme de fichiers zip avec mots de passe. Les joueurs qui doivent envoyer un message regarde le code qui correspond, qui permet d'ouvrir le fichier, et la peuvent imprimer le message reçu (comme si il s'agissait un message codé et que la machine le traduisait). Chaque groupe aura 3 transmissions radio a recevoir (on imagine qu'ils envoient les info nécessaires, pas besoin de faire semblant de raconter leur vie, et ils reçoivent une réponse.)



vous devrez contacter vos supérieurs à 22h15 (code B52), 23h15 (code Chopper21) et 00h15 (123Curtis21) par radio

Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maîtrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait  on utilisera cette restriction:

seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier, Savehyus l'est
et pour la radio, seuls les B1 sauront s en servir: Gwendal peut le faire



Vous pouvez choisir un pouvoir ou capacité dans la liste qui suit pour tout le groupe -à vous de décider qui l'aura. Attention, en tant que scientifique, ce sera un appareil qui vous donnera cette capacité; s'il s'agit d'un pouvoir psy il sera bien sur dans votre tête.
Ce sera à vous de le fabriquer ou d'inventer un truc; par contre vous seuls saurez l'utiliser. Ces différentes capacités ne doivent pas être faciles, invisibles et utilisables à tout va, elles doivent nécessiter certaines préparations, ou avoir des effets secondaires, ou encore demander un assistant. Plus le pouvoir est puissant, plus vous devrez être visible des autres, afin d’éviter de laisser les autres joueurs dans l’ignorance toute la soirée. S'ils n’enquêtent pas ou ne trouvent pas votre secret ce n'est pas grave, mais il faut qu'ils puissent au moins se douter de quelque chose (enfin si vous le voulez secret; vous pouvez très bien être visible de tout le monde)




parler aux esprits
certains vont mourir sans doute. Ils iront dans la petite pièce d'en bas, la ou on entreposerait des cadavres. Du coups si quelqu'un veut interroger un mort il pourra se rendre dans la pièce et discuter comme il veut avec un macchabée,après avoir fait une petite séance de spiritisme ou utiliser un instrument étrange

lire dans l'esprit
deux possibilités:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) ou il doit toucher sa cible, et se concentrer dans un geste théâtrale, voir endormir sa cible avant
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
Vu sa puissance, cette capacité utilise une règle spéciale:la cible jette un dé à 10 face, si il obtient 9 ou 10 le truc ne fonctionne pas


écoute à distance/déplacement astrale
par un objet ou une capacité spéciale, un personnage peut se rendre directement à quelqu'un et lui demander ce qu'il vient de dire, ou bien se rendre HRP dans un endroit "loin de son corps" pour écouter ce qu'il se dit sans que les personnes présentes ne s'en doute

voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un. Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile.

endormir
par une prise à la Spoke, ou une seringue, ou l'hypnose on peut faire dormir quelqu'un quelques minutes, et il ne se souviendra de rien

faire perdre la mémoire temporairement
par l'appareil des MIB dans le film, ou par télépathie, ou par seringue, ou par hypnose

faire faire une action a quelqu'un d'autre
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Message  Capitaine Jack la tare Lun 13 Jan - 20:18

Nous sommes en novembre 1986, dans le détroit de Béring sur l'une des deux îles Diomède, exactement sur la frontière Russo-américaine. Sous couvert d'une base météo, nous sommes une base de la NSA, National Security Agency, chargée de surveiller les communications russes dans la région -comment ça se passe: il faut imaginer une immense antenne radio à l’extérieure; on est branché 24/24 pour essayer de traduire ce qu'ils disent, dès qu' il y a des informations qui ont l'air intéressantes on écoute et on les note et les envoie à nos supérieurs.
Depuis quelques temps on sait que les russes ont une base pas loin dans les glaces; du coups on a fait comme si on le savait pas et on a écouté leurs conversations.
A 14h00 aujourd’hui ça a bougé sur les ondes. Visiblement le sergent-colonel Zoudrouïef, le responsable de la base secrète russe "Toprofdaïa" a décidé d'intercepter à coup de missiles un objet volant non identifié.
A 16h00, le shérif de Diomedes (Zeph) affirme avoir récupéré un objet au sol par radio, et a demandé de l'apporter à la notre base-comme on est sensé être des météorologues, on est plus ou moins des scientifiques pour eux: quand il est arrivé, on s'est tous rendu compte que l'objet avait l'air extra-terrestre!
Tout de suite après nos supérieurs nous ont envoyé des consignes: des équipes américaines et russes allaient arriver sur site. Ils voulaient tous examiner l'objet et comme c'est une période de "dégel" des relations internationales, les russes sont devenus nos "amis". Bref, il faudrait les recevoir, mais en même temps cacher que nous sommes de la NSA.
Le shérif, qui déteste les communistes et les "salopes de gauche de Washington" a décidé que l'objet resterait américain; lui et son équipe (Beusb et Amaelis) ont décidé de cacher l'objet sur l’île, et nous avons installé un ballon sonde sous l'escalier de la base pour dire aux gens qu'en fait ce n'est qu'une erreur.


L’équipe:

Moi, soldat détaché par le gouvernement chargé de la sécurité; expert en communication, armé et autorisé à faire péter la base si on est découvert. Vous savez que je m'entend plutôt bien avec le shérif (Zeph), on boit des pots ensemble au seul bar de Diomedes village

Eda: indienne navajo qui passe son temps libre chez les indiens d’Alaska. Spécialiste du cryptage et des écoutes radio, connait les codes des dossiers NSA   

Eriamelo: complètement parano, il nous saoule avec ses histoires de conspiration et de menaces communistes. Vivement qu'il se casse! Connait les codes des dossiers NSA


Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maîtrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait on utilisera cette restriction:

il existe deux types de machine: les Personnal Computers classiques, et la radio de la base.(l'ordi ce seront des portables, la radio sera une machine dans la pièce vitrée du haut)
seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier d'ordi, et seul Eriamelo peut le faire de vous deux
et pour la radio, seuls les habilités B1 sauront s'en servir: vous deux êtes habilités, donc aucun soucis
pour simplifier en tant que MJ on dira que je suis habilité aussi


donc il faut vous attendre à ce que les gens viennent vous solliciter pour la radio ou les ordi, à vous de décider si vous acceptez ou non. En même temps vu que notre boulot c'est le renseignement, pouvoir chopper les info des autres c'est pas mal...


Capacités: chaque groupe aura des capacités spéciales, qu'ils choisiront entre:
parler aux esprits
certains vont mourir sans doute. Ils iront dans la petite pièce d'en bas, la ou on entreposerait des cadavres. Du coups si quelqu'un veut interroger un mort il pourra se rendre dans la pièce et discuter comme il veut avec un macchabée,après avoir fait une petite séance de spiritisme ou utiliser un instrument étrange

lire dans l'esprit
deux possibilités:
-le personnage a cette capacité, mais à chaque fois il se met à saigner du nez (il tapote un mouchoir déjà imbibé pour faire comme s'il effaçait les traces) ou il doit toucher sa cible, et se concentrer dans un geste théâtrale, voir endormir sa cible avant
-sinon le groupe peut avoir une machine type détecteur de mensonge ou un truc abracadabrant qu'ils posent sur la tête de la cible
Vu sa puissance, cette capacité utilise une règle spéciale:la cible jette un dé à 10 face, si il obtient 9 ou 10 le truc ne fonctionne pas
de plus de récentes recherches ont démontré que l’aluminium empêchait la circulation des ondes cérébrales...

écoute à distance/déplacement astrale
par un objet ou une capacité spéciale, un personnage peut se rendre directement à quelqu'un et lui demander ce qu'il vient de dire, ou bien se rendre HRP dans un endroit "loin de son corps" pour écouter ce qu'il se dit sans que les personnes présentes ne s'en doute

voir les objets cachés
soit avec des lunettes spéciales, soit par l'esprit, le personnage peut voir les objets cachés sur quelqu'un. Bien sur, il doit dire ce qu'il cherche, sinon c'est trop facile. Une fois encore, l'aluminium bloque la visibilité qu'elle soit artificielle ou psychique

endormir
par une prise à la Spoke, ou une seringue, ou l'hypnose on peut faire dormir quelqu'un quelques minutes, et il ne se souviendra de rien

faire perdre la mémoire temporairement
par l'appareil des MIB dans le film, ou par télépathie, ou par seringue, ou par hypnose

faire faire une action a quelqu'un d'autre
par hypnose, ou grâce a un appareil, on peut demander à quelqu'un de faire 1 action. Ne marche qu'une fois sur la même personne



Pour nous c'est simple, en tant que NSA nous serons équipés d'un groupe de micros émetteurs. Si on arrive à en laisser un prés de quelqu'un ou dans sa poche, on peut HRP se diriger vers la personne est lui demander ce qu'il a pu dire, ou dire à quelqu'un de discuter comme si on était pas la.
Bien sur, il nous faudra des récepteurs pour que les gens puissent comprendre qu'on a des outils technologiques. L'avantage est que nous on en aura plein! Pour ma part je pense à une oreillette de MP3 (ou walkman, à l’époque!) vous êtes ok?
il faut les fabriquer en tout cas




Le principe des codes radio: sur l'ordinateur qui représente la radio de la base, les messages écrits seront sous forme de fichiers PDF avec mots de passe. Les joueurs qui doivent envoyer un message regardent le code qui correspond, qui permet d'ouvrir le fichier, et peuvent imprimer le message reçu (comme si il s'agissait un message codé et que la machine le traduisait). Chaque groupe aura 3 transmissions radio a recevoir (on imagine qu'ils envoient les info nécessaires, pas besoin de faire semblant de raconter leur vie, et ils reçoivent une réponse.)
Du coups certains seront obligé de passer par nous! puisqu'ils ne sauront pas utiliser la machine
Idem pour les renseignements qu'ils peuvent avoir, certains auront des codes qui ouvrent des fichiers qui seront sur les ordi et la radio (on imagine que notre radio a la capacité d'aller sur le réseau pour chopper des infos), en imaginant qu'il s'agit soit de fichiers téléchargés ou à distance, soit des éléments pour la soirée.

Ainsi, nos compte-rendu électroniques seront également des fichiers PDF sur la "radio" et on possède un code secret pour ouvrir les dossiers. Vu qu'on est des malins on aura caché ces dossiers dans un autre, "Fichiers de la base" avec d'autres trucs sans intérêt (un film de cul pour faire genre les nuits sont longues en Alaska, voir un vieux film des années 80, d'autres trucs si vous avez des idées)
ces fichiers prouvent qu'on espionne la Russie, et ils n’apprécieront pas (et nos patrons encore moins si nous sommes découverts)

Il nous faut un moyen de noter ces codes si vous avez une idée


suivra vos éléments de BG personnels


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La NASA    . Empty l'objet de beusb

Message  Capitaine Jack la tare Jeu 16 Jan - 21:18

N'oublie pas que tu dois créer un artefact étrange issu du vaisseau extra-terrestre, et que tu l'as récupérer discrètement pour l’étudier plus tard.
J'avais pensé à un truc genre télécommande bidouillée, j'ai peut-être un ou deux trucs qui peuvent t'aider. Bien sur, tu ignores totalement à quoi il sert ou comment il marche

Par contre il me faudrait une photo de l'objet...car peut-être que certaines personnes sauront comment il marche, ou a quoi il sert


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La NASA    . Empty sabotage

Message  Capitaine Jack la tare Jeu 16 Jan - 22:00

avec mon aide, voir d'autres personnes si tu veux, tu décides de saboter la base pour obliger les gens à évacuer le plus vite possible afin que l'objet reste américain, pas russe ou disparaisse chez les connards envoyés par Washington. Vers 21h00, une alarme et un compte à rebours se mettent en place: le système de survie de la base à été mis à mal par une explosion. En cherchant sur les vidéos de la base, on peut voir quelqu'un qui pose une bombe, c'est un sabotage! Le timer fonctionnera jusqu'à 01h00. Si des réparations sont faites, on peut gagner un quart d'heure par réparation; malheureusement il y aura d'autres sabotages dans le même genre. Pour les sabotages: origami?; on inscrit dessus le sabotage qui a eu lieu et le temps perdu (à régler sur le timer) et les réparations sont à noter sur la même .On peut préciser quand on écris qu'il y a sabotage que les gens peuvent réparer et qu'ils gagneront tant de temps à chaque fois-par contre je serais le seul à pouvoir agir sur le timer pour éviter le bordel.

Je te laisse gérer tout ça; par contre pour ce qui est matériel de sabotage, mon perso a tout ce qu'il faut: grenades, explosifs etc...En fait je suis sensé pouvoir tout faire péter si notre couverture tombe


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La NASA    . Empty codes et fichiers à faire

Message  Capitaine Jack la tare Mer 22 Jan - 18:18

Vidéos de la base: on peut voir quelqu'un qui pose une bombe, c'est un sabotage! On tombe aussi sur un extrait de vieux film, et un film de cul


la NASA:

CODE EXAMENS SANGUINS OU CÉRÉBRAUX DE CHAQUE PARTICIPANT:
tous seront négatifs, sauf celui de Zeph, Beusb moi Gujuud lex Amaelis et Wylentar, donc examens supplémentaires
-zeph Beusb moi = une petite dose de radiation, rien de grave
-Wylantar = elle a juste un gros rhume ou est enceinte (c'est eux qui l'annoncent, à eux de voir ce qu'ils oseront dire)
-les personnes avec des pouvoirs psy devront vous le dire (pas quel pouvoir, mais qu'ils en ont un)
-Gujuud lex Amaelis auront reçu une espèce d'onde radioélectrique qui a perturbé leur influx cérébrale; visiblement, quelque chose de proche émet des ondes en phase avec le cerveau


CODE RADIO 20H55: un copain du MIT qui connait quelqu'un de Berkely a réussit a joindre un collègue norvégien astronome amateur qui a réussit à faire un cliché, en fait il y a eu deux contacts radars très brefs, et ils ont disparu

CODE RADIO 21H55: si vous n'avez pas d’éléments supplémentaires, à part tous vos potes qui attendent de vos nouvelles, rien.
Si vous envoyez une description des résultats particuliers de certains de vos examens, dans une heure ils vont diront ce que c'est

CODE RADIO 22H55: ils sont tous bourrés en attendant votre confirmation; il y a une espèce d’émetteur qui cherche à s’aligner sur l'esprit le plus proche; en gros ils ont eu vent de recherches secrètes de l'armée dans ce sens pour contrôler des véhicules par la pensée. Les personnes qui ont pété un câble c'est simplement que l'objet tente de se connecter à un esprit


Le bureau du shérif


CODE RADIO 22H
CONTACTE SON BUREAU RIEN A SIGNALER A PART UN 10/21 UN POIVREAU AU bar DU COIN
CODE RADIO/ 23h
AUCUNE RÉPONSE DU BUREAU
CODE RADIO/ minuit
ENTENDS DES COUPS DE FEU DES SIRÈNES ET DES EXPLOSIONS ATTAQUE DES RUSSES OU UN FILM?






les MIB

code radio 22h45 envois de matériel a 23h45 rdv au coin de la rue (armes discrètes) code Roswell

code radio 23h45 interception d'un hélico usa. donne plan de la base russe pour faire croire que le missile vient de la code Petit gris

code radio 00h45 demande confirmation de l'avancer des operations, les ET s'inquietent  et demande la recup de l'objet ou menace de faire peter la base à 01h30
code Klingon

-dossier la zone 51 donne explication outil de beusb
-dossier expérience: le projet expérimental de lancement d'un vaisseau hybride humain avec de la technologie extraterrestre sous les ordres de Lex et du haut commandement de l'Air Force donne explication outil de beusb
-dossier Base secrète
-dossier Station NSA
-dossier Bureau du sherif
-dossier l'equipe de la NASA




les russes
code radio 22h30 secretaire general rappel paix et restroika code Poutine
code radio 23h30
apprenne attaque des us dans l'espace aerien cubain; arreter toute aide aux americains
lorsque vous aurez découvert le nom du Men in black responsable du projet (le nom se trouve dans le dossier zone 51 vous devrez le faire venir en Russie, de gré ou de force pour que les spécialistes du kgb puisse obtenir ses connaissances (lex je pense)-evacuation generale
code Lenine ) 00h45 dans la cours, avec le mib
code radio 00h30 demande a parler a un autre agent: kgb infiltré nico doit etre eliminé et retranchez vous
code staline


-dossier Base secrète




lair force


eriamerlo a intercepter des communications et connait un code d'acces, mais à besoin d'un mot de passe que seul alex connait; donne acces au dossier de
-la zone 51 explique outil de beusb
-l'experience ( optienne le nom d'un men in black qui dirigeait les opérations + outil de beusb)




code radio 22h15 continuer la mission
code radio 23h15missionen peril, survol espace aerien de cuba compomis l'entente avec urss, un helico viendra les recup a 00h15
code radio 00h15: missile inconnu a detruit l'helico...et un helico russe transport de troupes en approche!



nsa


dossier écoute sur les russes

dossiers secrets d'Eriamelo


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La NASA    . Empty trucs perso

Message  Capitaine Jack la tare Mer 22 Jan - 21:01

l'ex: vieux de 72 ans, était la en 54 a la mort de kenedy etc...
a des implants d aluminium dans la tete





fabrice peut être qu'une carrière pourrait l'attendre aux USA après ce qu'il a subit? A lui de voir, mais pour cela il a amener (c'est sur une clef USB) des fichiers top secrets russes sur la base cachée (dossier Base secrète); malheureusement seul Nico a le code pour l'ouvrir
Abilité a faire des analyses de sang ou des scans cerebraux (code comme la nasa, mais n'a pas accès aux fichiers deuxième examen))

Gujuud Le mot de passe sera "DOMOSTOIKODESKA"


Personnes qui pètent un câble amaelis, gujuud, blacksad, plus tard au signale sonore eriamerlo, pablo crevette et beusb


Eriamerlo se méfie de tous, tout ça est une conspiration communiste de grande envergure pour dominer le monde
spécialiste cryptage et des écoutes, il se lève la nuit et a des dossiers en plus de ceux de la base sur us air force, mib, nasa et les locaux ( ses fichiers d’écoute secrets)


eda connait amaelis

ajaras psychophate tueuse

micros


grenades, explosifs etc.


Fred: tu gardes quand même de l'aluminium dans les cheveux, ça évite qu'ils puissent lire tes pensées. Par contre tu es presque le seul qui le sait, et donc le seul à confirmer que ça fonctionne- papier validé MJ


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Message  Capitaine Jack la tare Ven 24 Jan - 6:16

Nous sommes dans les années 80, donc l ordinateur n est pas encore un outil maitrisé par tout le monde. Pour simuler ce fait (et surtout protéger les ordis des gens afin que tout le monde tripote pas les machines des autres) on utilisera cette restriction:

seuls les personnages habilités H4 pourront taper sur un clavier, les gars de la Nasa, Fabrice et Beusb
et pour la radio, seuls les B1 sauront s en servir: Eda, Eriamelo, Gwendal et Nico


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Message  Capitaine Jack la tare Ven 24 Jan - 6:18

A préparer la" mise en marche " des PC et la procédure. Lancer bande son de modem, puis ouvrir fichier

pour la radio, lancer son de recherche de fréquence

Mon PC: celui de la base, libre accès, tous les fichiers

on peut voir quelqu'un qui pose une bombe, c'est un sabotage! On tombe aussi sur un extrait de vieux film, et un film de cul


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Message  Capitaine Jack la tare Sam 25 Jan - 9:53

La soirée approche!

je n'envoie ce message qu'aux chefs d’équipe, donc n'oubliez pas de contacter les membres de votre team (et faites attention a ce qu'ils  doivent savoir ou pas!). Je vous demanderais de créer vos personnages (trouver un nom et un costume surtout) et le matériel dont vous aurez besoin pour la soirée.
Le jour J chacun ramène à manger et à boire, l'histoire commence par l’accueil d'"amis" dans la salle de repas de la base (la grande salle en bas).
On imagine que chacun arrive en hélico ou en bateau, a débarqué il y a peu et rejoint les autres après avoir déposé son matériel arctique dans la réserve.

Je vous ferais parvenir les différents fichiers ou des détails supplémentaires plus tard si besoin


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Message  Capitaine Jack la tare Sam 25 Jan - 10:17

codes secrets NASA:

code communication 20h55   Einstein
code communication 21h55   Copernic
code communication 22h55   Galileo


code résultat médical
Lilith  XV1
Eda XV2
Eriamelo XV3
Amaelis XV4
Beusb XV5
Crevette XV6
Wylentar XV7
Fabrice XV8
Gwendal XV9
Savehyus VX1
Gujuud VX2
Fred VX33
Pablo VX4
Ajaras VX5
Blacksad VX6
Satan 666
Zeph VX7
Nico VX8
Alexandre VX9
Ketrus CX1
Lexx CX5


résultats sup: pour éviter de spoiler, tu as les codes mais pas les noms, il vous faudra tester les codes pour essayer d'ouvrir les bons fichiers. attention, il y a des fakes!


ZZZ1
ZZZ2
ZZZ3
ZZZ4
CX123456
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La NASA    . Empty code secret fabrice

Message  Capitaine Jack la tare Sam 25 Jan - 12:53

fichier crypté sur clef USB



code résultat médical
Lilith  XV1
Eda XV2
Eriamelo XV3
Amaelis XV4
Beusb XV5
Crevette XV6
Wylentar XV7
Fabrice XV8
Gwendal XV9
Savehyus VX1
Gujuud VX2
Fred VX33
Pablo VX4
Ajaras VX5
Blacksad VX6
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Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Sam 25 Jan - 23:50, édité 2 fois
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Message  Capitaine Jack la tare Sam 25 Jan - 13:23

22h00  Indicatif 27
23h00  Indicatif 28
00h00 Indicatif 29
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Message  Capitaine Jack la tare Sam 25 Jan - 22:08

22h45 code Roswell
23h45  code Petit gris
00h45  code Klingon


dossiers à lire avant; seront aussi accessible sur place avec un code
dossier la zone 51
dossier expérience


dossier à emporter avec vous format papier
-dossier Base secrète
-dossier Station NSA
-dossier Bureau du sherif
-dossier l'equipe de la NASA



Vous aurez à partir d'un certain moment accès à des "armes discrètes": des trucs qui font faire des crises cardiaques, ou qui ressemble à des piqûres d'insectes, ou qui empoisonnent. Ils seront à aller chercher à l’extérieur lorsque vos supérieurs vous le diront

Ces objets seront à récupérer à l’extérieur dans la rue (le coffre d'une voiture?). Lorsque vous les utilisez, ou les donnerez à utiliser, celui qui l'utilise devra donner l'information à la victime. Si quelqu'un examine le corps, le "cadavre" donnera l'information ("je suis mort à cause d'une piqûre d'insecte et j'ai fait une allergie", ou "je suis mort par électrocution")


-une mini bouteille et une seringue avec un sirop dedans; celui qui le boit meurt d'une crise cardiaque

-une bague avec une pointe enduite de poison; ça ressemble à une piqûre d'insecte et a l'effet d'une allergie, usage unique

-un stylo à décharge électrique; tue sur place (usage unique), la personne est morte électrocutée


Je vous laisse le soin de préparer ces armes pour le jour J
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Message  Capitaine Jack la tare Sam 25 Jan - 23:18

dossier base secrète


code nico (base secrete): Spoutnik
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Message  Capitaine Jack la tare Lun 3 Fév - 13:43

vipere noire = dossier lancement experientale (crypté air force 1
salamandre = crypté air force 2

code dossier nsa: retranscription


code perso Parano


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Lun 3 Fév - 17:53, édité 2 fois
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Message  Capitaine Jack la tare Lun 3 Fév - 14:28

code nsa

retranscritpion
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