star wars :

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star wars :

Message  Capitaine Jack la tare le Mar 30 Juin - 11:43

pour les mechants


Inutile de vous présenter Tatooine. Sa chaleur écrasante, ses deux lunes, et sa capitale, Mos Eisley. La présence impériale est faible dans la bordure extérieure, mais néanmoins elle suffit à imposer l'autorité de l'Empereur et ses séides. Enfin tant que cela n'est pas trop une gêne pour les Hutt, qui contrôlent tout le marché noir du secteur.
Avar Satir est arrivé il y a quelques mois. Cet officier impérial a toujours eut la réputation d'être un monstre. Responsable du massacre sur Isbal IV, sans pitié ni remord, adepte de la terreur, il a été envoyé ici autant pour satisfaire le Sénat Impérial (qui voit en lui un des pires produits de l'empire) que pour restaurer l'autorité qui se faisait un peu fluctuante en ce moment.
Sa mort survenue cette nuit n'a surpris personne. Un tel homme se fait beaucoup d'ennemis, et sa mort ne peut que satisfaire le plus grand nombre. Malheureusement, vous savez tous que l'Empire ne laissera pas un tel crime impuni, et qu'il va tout faire pour châtier les coupables. Et c'est rarement bon pour les affaires...

Les cantinas. L'empire l'a bien compris, sur ce genre de monde, il faut laisser ce genre d'endroit exister. Les chasseurs de prime assoiffés d'or, la racaille de la bordure extérieure, ceux qui veulent disparaître... On trouve de tout dans ces cantinas. Et c'est pour ça que vous êtes là.
C est aussi pour ça que vous savez tous que L'Empire va envoyer des hommes ici pour enquêter. Car ou d'autre pourrait se cacher l'assassin de Avar Satir?
Méfiez-vous, car une rumeur circule...à propos d'un agent de l'empire qui posséderait des pouvoirs. Il lirait dans l'esprit des gens et pourrait les torturer à distance...qu'il fréquenterait Lord Vador lui-même.. Conte de bonne femme ou réalité, vous n'en savez rien. Mais méfiez vous. L'Empire utilisera tous les moyens en sa possession pour se venger


Ce soir, la cantina est très animée. Mais les événements récents font qu'attirer l'attention ici ne serait pas une bonne idée... Au moindre coup de Blaster les stormtroopers débarqueront, et tout sera foutu pour tout le monde: personne ne parlera, les gens utiliseront la cohue pour s'éclipser, et ça tournera en bain de sang
C'est pourquoi les combats, les tirs et autre SONT INTERDITS DURANT LA SOIRÉE!

Par contre, il existe d'autres moyens d'arriver à vos fins:

La menace


Chaque joueur possède au départ un score de menace qui représente son aura, sa réputation, ou tout simplement son regard d'acier à la Eastwood qui fait trembler ses adversaires. Bien sur, vous serez les seuls à connaitre ce score. Lorsque vous voudrez affronter quelqu'un, que ce soit verbalement ou juste par le regard (genre menaces, intimidations, ou tenir l'autre en respect ) si vous décidez de lancer le jeu, vous aurez juste à montrer discrètement avec vos doigts ou à dire votre score à votre adversaire (vous avez 8 en menace, vous faites huit avec vos doigts). Votre adversaire à partir de ce moment là aura le choix:

- il vous tient tête: il doit avoir un score égal ou au dessus de vous, et donc vous le dis ou vous le montre: dans le cas d'une égalité, aucun d'entre vous ne baisse la tête ou ne se laisse faire. Vous êtes deux pitbulls, et vous n'avez pas peur l'un de l'autre. S'il est supérieur à vous, vous perdez la confrontation

- il abandonne; que ce soit feint ou pas, vous remportez la confrontation, mais votre adversaire n'est pas obligé de vous donner son score.
Attention ! Si l abandon est feint, votre adversaire fait semblant de céder, il pourra donc revenir plus tard vous affronter! Par contre celui qui perd ne peut pas revenir seul: le seul moyen pour lui de retenter une confrontation est d'être accompagné. Tant que ce n' est pas le cas, il baissera la tête, aura peur ou évitera de vous déranger...

Ce que sont les confrontations: la menace pure et dure ("dégage petit, c'est ma place"); un interrogatoire ("dis moi ce que tu sais ou ça va mal finir pour toi"); un duel de gros kéké ("tu sais qui je suis?"); du chantage ("je sais qui tu es; si tu veux pas que les impériaux l'apprennent, ça te coûtera 10000 creds")

Attention, il vous faudra jouer RP votre victoire ou votre défaite, mais cela ne vous oblige en rien à accepter ce que demande l'autre! Vous pouvez mentir, argumenter ou essayer de négocier. Feindre la colère, sortir une phrase bateau du type "t'as de la chance que je sois de bonne humeur aujourd’hui". Par contre, le perdant d'une confrontation sera forcement dans une situation gênante à tel point qu'il ne pourra pas avoir le dessus sur son adversaire. Le vainqueur a l'ascendant psychologique sur l'autre, et ça doit se sentir, mais ce n'est qu'une manière de remplacer les combats. Évitez le regard de celui qui a réussit sa menace sur vous, n'allez pas lui chercher des poux dans la tête, ou tout simplement faites semblant de réfléchir à ce qu'il vous a dit et à le prendre au sérieux.


Mais, bien sur, il existe des moyens pour augmenter son score temporairement:

- dégainer votre arme, blaster ou lame: lors d'une confrontation, vous avez toujours l’opportunité de dégainer votre arme, ou de l'avoir à la main pointée sur votre adversaire. Si vous voulez dégainer, pensez bien que votre adversaire aura sans doute le temps de faire de même ! Si l'un des deux arrive à sortir son arme avant l'autre, il gagne immédiatement 5 pts de menace. Ce qui peut suffire ou pas pour changer le cours des choses. En cas d'hésitation, je serai seul juge de qui a été le plus rapide. Si je ne suis pas la et que le cas se présente, il peut y avoir une égalité déclarée, et les joueurs gagnent chacun les 5 points

-De dos; vous avez votre arme en main, et vous la coller dans le dos de quelqu'un. Vous gagnez immédiatement 10 points de menace, et votre adversaire ne peut pas dégainer pour s'en sortir

-A plusieurs: vous êtes deux à menacer quelqu'un, vous comptez vos deux valeurs additionnées; vous êtes 3, vous additionnez vos valeurs, etc...

- Un sabre laser dégainé apporte 10 points de menace

Certains dons ou pouvoirs peuvent sans doute changer les scores de menace, mais cela vous le découvrirez peut-être en jeu...


PS à vous d'être discret si vous voulez taire votre score de menace. Mais il est tout à fait possible que des petits curieux entendent ou voient votre "score ": après tout si vous jouez les gros bras, ça se voit, et on en parle dans une cantina



Les tenues bien sûr sont libres, selon vos moyens, votre temps et le sujet. Pensez cependant que Starwars reste une référence, et que chacun s'attend à retrouver un peu de la magie de l'univers durant la soirée.

Pensez à votre rôle, aux références dans les films, et à ce que vous avez dans votre garde robe.

Pour ce qui est de la race, vous avez quartier libre si vous vous sentez de faire quelque chose de crédible. Pas la peine de chercher à faire original si vous ne ressemblez à rien à la fin. Il vaut mieux avoir un humain potable qu'un alien ridicule.

Pour la même raison, interdiction d'essayer de faire un droïd, ou de déguiser votre chien ou votre petit frère pour imiter R2

L'équipement excepté les sabres laser sont libres. Portez ce que vous voulez, tant que ça fait parti du personnage et de l'univers. Aucune capacité particulière ne sera accordée sauf pour le matériel fourni par moi.
Quand aux armes, il faut qu'elles soient inoffensives et "crédibles". Si vous vous pointez avec un nerf multicolore, une épée en plastique ou un flingue en mousse, elle sera considérée comme une arme en plastique. Idem si elle garde une gueule de jouet, vous passerez juste pour un mec qui a des soucis dans sa tête.
Pour les sabres laser et autre, à voir directement avec moi par mp


Pour motiver les gens au niveau costume, sachez que ceux qui auront fait un bel effort se verront récompenser par 2 points de menace supplémentaire.
On parle pas du plus cher ou du plus beau, juste de celui qui aura assurer, ce qui augmente l'ambiance de la soirée


système de jeu

C est donc une soirée ambiance où chacun possède deux objectifs possible: les deux ne sont pas à remplir, vous pouvez en faire un ou l'autre, selon ce qui se passe et comment jouent les autres. Mais si vous pouvez réussir les deux faites-le
Le but reste bien sûr que tout le monde s'amuse, les objectifs restent juste un moyen pour vous de jouer vos personnages. Si à un moment vous sentez une possibilité de jeu qui n'est pas prévu, n’hésitez pas à la jouer même si ce n'est pas votre objectif. Pensez bien cependant que votre jeu influe sur celui des autres, donc pensez-y avant de faire quoi que ce soit. Le but n'est pas de gagner à tout prix, mais de s'amuser.

Pour toute question ou soucis en jeu, n’hésitez pas à venir me voir hrp. Je serais disponible toute la soirée pour répondre à vos questions


Certains personnages auront peut-être des capacités spéciales dont vous ignorez tout. La soirée se passe entre gens biens, on compte sur le fair play de tout un chacun pour que ce soit une réussite. Si vous êtes soumis à un pouvoir ou une menace, jouez le jeu! N'allez pas chercher des excuses comme quoi vous pensez que, ou que votre perso devrait etc...Si vous ne jouez pas le jeu, vous gâchez celui des autres.

Au cas où, les capacités "défensives " prennent le pas sur les capacités "offensives".


les pouvoirs de la force

INFLUENCE:
"ce ne sont pas les droïds que vous cherchez "
La personne en face de vous est persuadé de penser la phrase que vous dites pendant 15 mn. Puis elle commence à trouver ça bizarre mais ignore que vous avez utilisé la Force. Ne marche qu'une seule fois par personne (ne qui n'empêche pas quelqu'un d'autre de lui faire la même chose)


AURA:
Vous doublez votre score de menace ou celui de quelqu'un d'autre pendant 5 mn. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


AURA DE VOLONTÉ :
Pendant 15 mn vous êtes insensible à la menace. Vous êtes en paix avec vous même et l'univers. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


RÉSISTANCE :
Vous résistez naturellement à certains pouvoirs de la force (Influence, Charme, lecture des mensonges)


CHARME:
La personne vous trouve très sympa et discute avec vous, vous fait entièrement confiance


TRANSMISSION DE PENSÉE
Vous pouvez écrire un petit mot que je transmettrais HRP à la personne de votre choix. Personne d'autre ne peut le lire


LECTURE DU MENSONGE
Vous savez si quelqu'un vous ment ou pas (précisez bien lorsque vous avez ce pouvoir après que la personne vous a dit quelque chose)


ACCÉLÉRATION:
Freeze les gens autour de vous. Vous pouvez agir 30 secondes avant que les autres me reprennent leurs actions. Utilisable 1 fois par demi heure. Seuls ceux qui entendent agissent au ralenti. Les autres peuvent très bien vous voir de loin


le marquage


L'Empire et les Chasseurs de primes peuvent apposer un marquage sur une personne de leur choix (ils en ont 3 chacun), à partir du moment ou ils ont l'ascendant (donc gagnent une Menace).
A partir de ce moment, les gens marqués ne peuvent pas l’ôter ni tenter une menace sur ceux qui l'ont marqué (ni à plusieurs, ni dans le dos. Rien ne marche)

A la fin du jeu les personnes marquées seront soit emportées par le chasseur de prime, soit par les impériaux et seront condamnées, tuées, torturées, bref, c'est mauvais pour eux.


Ceux-ci ne peuvent plus ôter un marquage eux même. Une fois posé, c'est finis. Mais il existe deux possibilités :

- Si une personne possède un marquage des deux factions, il faut que les deux se mettent d'accord sur qui va emporter sa proie à la fin. Impossible de servir deux maîtres: un des marqueurs doit se désactiver, sinon les deux sont désactivés et la personne est libre (au bout de 30 mn).
Par contre le marquage utilisé peut être réutilisé

- Paraît qu'il existe un appareil qui désactive les marqueurs, mais si il y en a un ça doit couter une blinde. Et c'est strictement illégal, donc difficile à trouver


Le côté obscure


Certains d'entre vous sont sensibles à la Force (c'est mentionné dans leur BG). Et si il y a la Force, il y a bien sûr le côté obscure...

Voici comment ça fonctionne :

- Des jetons noirs représenteront le côté sombre dont chacun peut hériter. Lorsque vous avez 3 jetons, c'est fait, vous passer de l'autre côté, vous êtes du coté obscure. Bien sur, cela n'a d'importance que pour les sensibles à la Force

Ces jetons peuvent être obtenus ainsi:

- Lorsque vous trichez, mentez, manipulez ou trahissez un peu trop, vous gagnez votre jeton. Ce sera moi qui vous le donnera Hrp selon vos actions et vos dires
Vous ne pouvez en gagner qu'un seul de cette manière, sauf si vous allez vraiment trop loin

- Les autres jetons: vous découvrirez en jeu comment ils peuvent tomber entre vos mains...


Corruption

Faut reconnaître, vous êtes des vilains pas beau. Et vous avez ce pouvoir de corrompre les gentils. Or, chez les jedï, ça se traduit par des points de côté obscure.

Si en cours de soirée vous arrivez à faire faire quelque chose de mal à un de ces jedïs/sensibles à la Force (trahir, tricher. Faire un acte qui en fin de compte aura des répercussions néfastes- le joueur n'a pas à savoir qu'il bosse pour des méchants), vous devez lui donner un jeton. Ce jeton va dans sa réserve, et à partir du moment où il en a 3, il passe du côté obscure. Vous aurez plusieurs jetons car au départ vous ne saurez pas qui est sensible à la Force, donc vous serez peut-être amené à en donner à des personnages normaux

Vous pouvez n'en donner qu'un par personne, sauf si vraiment le joueur fait un truc tellement fourbe qu'il le mérite pleinement.

Vous, vous vous en foutez, vous dépassez déjà les cotas de saloperie pour compter vos points


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Jeu 17 Sep - 21:05, édité 6 fois
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pour les autres

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 1 Juil - 12:05

Inutile de vous présenter Tatooine. Sa chaleur écrasante, ses deux lunes, et sa capitale, Mos Eisley. La présence impériale est faible dans la bordure extérieure, mais néanmoins elle suffit à imposer l'autorité de l'Empereur et ses séides. Enfin tant que cela n'est pas trop une gêne pour les Hutt, qui contrôlent tout le marché noir du secteur.
Avar Satir est arrivé il y a quelques mois. Cet officier impérial a toujours eut la réputation d'être un monstre. Responsable du massacre sur Isbal IV, sans pitié ni remord, adepte de la terreur, il a été envoyé ici autant pour satisfaire le Sénat Impérial (qui voit en lui un des pires produits de l'empire) que pour restaurer l'autorité qui se faisait un peu fluctuante en ce moment.
Sa mort survenue cette nuit n'a surpris personne. Un tel homme se fait beaucoup d'ennemis, et sa mort ne peut que satisfaire le plus grand nombre. Malheureusement, vous savez tous que l'Empire ne laissera pas un tel crime impuni, et qu'il va tout faire pour châtier les coupables. Et c'est rarement bon pour les affaires...

Les cantinas. L'empire l'a bien compris, sur ce genre de monde, il faut laisser ce genre d'endroit exister. Les chasseurs de prime assoiffés d'or, la racaille de la bordure extérieure, ceux qui veulent disparaître... On trouve de tout dans ces cantinas. Et c'est pour ça que vous êtes là.
C est aussi pour ça que vous savez tous que L'Empire va envoyer des hommes ici pour enquêter. Car ou d'autre pourrait se cacher l'assassin de Avar Satir?
Méfiez-vous, car une rumeur circule...à propos d'un agent de l'empire qui posséderait des pouvoirs. Il lirait dans l'esprit des gens et pourrait les torturer à distance...qu'il fréquenterait Lord Vador lui-même.. Conte de bonne femme ou réalité, vous n'en savez rien. Mais méfiez vous. L'Empire utilisera tous les moyens en sa possession pour se venger


Ce soir, la cantina est très animée.  Mais les événements récents font qu'attirer l'attention ici ne serait pas une bonne idée... Au moindre coup de Blaster les stormtroopers débarqueront, et tout sera foutu pour tout le monde: personne ne parlera, les gens utiliseront la cohue pour s'éclipser, et ça tournera en bain de sang
C'est pourquoi les combats, les tirs et autre SONT INTERDITS DURANT LA SOIRÉE!  

Par contre, il existe d'autres moyens d'arriver à vos fins:

La menace


Chaque joueur possède au départ un score de menace qui représente son aura, sa réputation, ou tout simplement son regard d'acier à la Eastwood qui fait trembler ses adversaires. Bien sur, vous serez les seuls à connaitre ce score. Lorsque vous voudrez affronter quelqu'un, que ce soit verbalement ou juste par le regard (genre menaces, intimidations, ou tenir l'autre en respect ) si vous décidez de lancer le jeu, vous aurez juste à montrer discrètement avec vos doigts ou à dire votre score à votre adversaire (vous avez 8 en menace, vous faites huit avec vos doigts). Votre adversaire à partir de ce moment là aura le choix:

- il vous tient tête: il doit avoir un score égal ou au dessus de vous, et donc vous le dis ou vous le montre: dans le cas d'une égalité, aucun d'entre vous ne baisse la tête ou ne se laisse faire. Vous êtes deux pitbulls, et vous n'avez pas peur l'un de l'autre. S'il est supérieur à vous, vous perdez la confrontation

- il abandonne; que ce soit feint ou pas, vous remportez la confrontation, mais votre adversaire n'est pas obligé de vous donner son score.
Attention ! Si l abandon est feint, votre adversaire fait semblant de céder, il pourra donc revenir plus tard vous affronter! Par contre celui qui perd ne peut pas revenir seul: le seul moyen pour lui de retenter une confrontation est d'être accompagné. Tant que ce n' est pas le cas, il baissera la tête, aura peur ou évitera de vous déranger...

Ce que sont les confrontations: la menace pure et dure ("dégage petit, c'est ma place"); un interrogatoire ("dis moi ce que tu sais ou ça va mal finir pour toi"); un duel de gros kéké ("tu sais qui je suis?"); du chantage ("je sais qui tu es; si tu veux pas que les impériaux l'apprennent, ça te coûtera 10000 creds")

Attention, il vous faudra jouer RP votre victoire ou votre défaite, mais cela ne vous oblige en rien à accepter ce que demande l'autre! Vous pouvez mentir, argumenter ou essayer de négocier. Feindre la colère, sortir une phrase bateau du type "t'as de la chance que je sois de bonne humeur aujourd’hui". Par contre, le perdant d'une confrontation sera forcement dans une situation gênante à tel point qu'il ne pourra pas avoir le dessus sur son adversaire. Le vainqueur a l'ascendant psychologique sur l'autre, et ça doit se sentir, mais ce n'est qu'une manière de remplacer les combats. Évitez le regard de celui qui a réussit sa menace sur vous, n'allez pas lui chercher des poux dans la tête, ou tout simplement faites semblant de réfléchir à ce qu'il vous a dit et à le prendre au sérieux.


Mais, bien sur, il existe des moyens pour augmenter son score temporairement:

- dégainer votre arme, blaster ou lame: lors d'une confrontation, vous avez toujours l’opportunité de dégainer votre arme, ou de l'avoir à la main pointée sur votre adversaire.  Si vous voulez dégainer, pensez bien que votre adversaire aura sans doute le temps de faire de même ! Si l'un des deux arrive à sortir son arme avant l'autre, il gagne immédiatement 5 pts de menace. Ce qui peut suffire ou pas pour changer le cours des choses. En cas d'hésitation,  je serai seul juge de qui a été le plus rapide. Si je ne suis pas la et que le cas se présente, il peut y avoir une égalité déclarée, et les joueurs gagnent chacun les 5 points

-De dos; vous avez votre arme en main, et vous la coller dans le dos de quelqu'un. Vous gagnez immédiatement 10 points de menace, et votre adversaire ne peut pas dégainer pour s'en sortir

-A plusieurs: vous êtes deux à menacer quelqu'un, vous comptez vos deux valeurs additionnées; vous êtes 3, vous additionnez vos valeurs, etc...

- Un sabre laser dégainé apporte 10 points de menace

Certains dons ou pouvoirs peuvent sans doute changer les scores de menace, mais cela vous le découvrirez peut-être en jeu...


PS à vous d'être discret si vous voulez taire votre score de menace. Mais il est tout à fait possible que des petits curieux entendent ou voient votre "score ": après tout si vous jouez les gros bras, ça se voit, et on en parle dans une cantina



Les tenues bien sûr sont libres, selon vos moyens, votre temps et le sujet. Pensez cependant que Starwars reste une référence, et que chacun s'attend à retrouver un peu de la magie de l'univers durant la soirée.

Pensez à votre rôle, aux références dans les films, et à ce que vous avez dans votre garde robe.

Pour ce qui est de la race, vous avez quartier libre si vous vous sentez de faire quelque chose de crédible. Pas la peine de chercher à faire original si vous ne ressemblez à rien à la fin. Il vaut mieux avoir un humain potable qu'un alien ridicule.

Pour la même raison, interdiction d'essayer de faire un droïd, ou de déguiser votre chien ou votre petit frère pour imiter R2

L'équipement excepté les sabres laser sont libres. Portez ce que vous voulez, tant que ça fait parti du personnage et de l'univers. Aucune capacité particulière ne sera accordée sauf pour le matériel fourni par moi.
Quand aux armes, il faut qu'elles soient inoffensives et "crédibles". Si vous vous pointez avec un nerf multicolore, une épée en plastique ou un flingue en mousse, elle sera considérée comme une arme en plastique. Idem si elle garde une gueule de jouet, vous passerez juste pour un mec qui a des soucis dans sa tête.
Pour les sabres laser et autre, à voir directement avec moi par mp


Pour motiver les gens au niveau costume, sachez que ceux qui auront fait un bel effort se verront récompenser par 2 points de menace supplémentaire.
On parle pas du plus cher ou du plus beau, juste de celui qui aura assurer, ce qui augmente l'ambiance de la soirée


système de jeu

C est donc une soirée ambiance où chacun possède deux objectifs possible: les deux ne sont pas à remplir, vous pouvez en faire un ou l'autre, selon ce qui se passe et comment jouent les autres. Mais si vous pouvez réussir les deux faites-le
Le but reste bien sûr que tout le monde s'amuse, les objectifs restent juste un moyen pour vous de jouer vos personnages. Si à un moment vous sentez une possibilité de jeu qui n'est pas prévu, n’hésitez pas à la jouer même si ce n'est pas votre objectif. Pensez bien cependant que votre jeu influe sur celui des autres, donc pensez-y avant de faire quoi que ce soit. Le but n'est pas de gagner à tout prix, mais de s'amuser.

Pour toute question ou soucis en jeu, n’hésitez pas à venir me voir hrp. Je serais disponible toute la soirée pour répondre à vos questions


Certains personnages auront peut-être des capacités spéciales dont vous ignorez tout. La soirée se passe entre gens biens, on compte sur le fair play de tout un chacun pour que ce soit une réussite. Si vous êtes soumis à un pouvoir ou une menace, jouez le jeu! N'allez pas chercher des excuses comme quoi vous pensez que, ou que votre perso devrait etc...Si vous ne jouez pas le jeu, vous gâchez celui des autres.

Au cas où,  les capacités "défensives " prennent le pas sur les capacités "offensives".


les pouvoirs de la force

INFLUENCE:
"ce ne sont pas les droïds que vous cherchez "
La personne en face de vous est persuadé de penser la phrase que vous dites pendant 15 mn. Puis elle commence à trouver ça bizarre mais ignore que vous avez utilisé la Force. Ne marche qu'une seule fois par personne (ne qui n'empêche pas quelqu'un d'autre de lui faire la même chose)


AURA:
Vous doublez votre score de menace ou celui de quelqu'un d'autre pendant 5 mn. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


AURA DE VOLONTÉ :
Pendant 15 mn vous êtes insensible à la menace. Vous êtes en paix avec vous même et l'univers. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


RÉSISTANCE :
Vous résistez naturellement à certains pouvoirs de la force (Influence, Charme, lecture des mensonges)


CHARME:
La personne vous trouve très sympa et discute avec vous, vous fait entièrement confiance


TRANSMISSION DE PENSÉE
Vous pouvez écrire un petit mot que je transmettrais HRP à la personne de votre choix. Personne d'autre ne peut le lire


LECTURE DU MENSONGE
Vous savez si quelqu'un vous ment ou pas (précisez bien lorsque vous avez ce pouvoir après que la personne vous a dit quelque chose)


ACCÉLÉRATION:
Freeze les gens autour de vous. Vous pouvez agir 30 secondes avant que les autres me reprennent leurs actions. Utilisable 1 fois par demi heure. Seuls ceux qui entendent agissent au ralenti. Les autres peuvent très bien vous voir de loin


le marquage


L'Empire et les Chasseurs de primes peuvent apposer un marquage sur une personne de leur choix (ils en ont 3 chacun), à partir du moment ou ils ont l'ascendant (donc gagnent une Menace).
A partir de ce moment,  les gens marqués ne peuvent pas l’ôter ni tenter une menace sur ceux qui l'ont marqué (ni à plusieurs, ni dans le dos. Rien ne marche)

A la fin du jeu les personnes marquées seront soit emportées par le chasseur de prime, soit par les impériaux et seront condamnées, tuées, torturées, bref, c'est mauvais pour eux.


Ceux-ci ne peuvent plus ôter un marquage eux même. Une fois posé, c'est finis. Mais il existe deux possibilités :

- Si une personne possède un marquage des deux factions, il faut que les deux se mettent d'accord sur qui va emporter sa proie à la fin. Impossible de servir deux maîtres: un des marqueurs doit se désactiver, sinon les deux sont désactivés et la personne est libre (au bout de 30 mn).
Par contre le marquage utilisé peut être réutilisé

- Paraît qu'il existe un appareil qui désactive les marqueurs, mais si il y en a un ça doit couter une blinde. Et c'est strictement illégal, donc difficile à trouver


Le côté obscure


Certains d'entre vous sont sensibles à la Force (c'est mentionné dans leur BG). Et si il y a la Force, il y a bien sûr le côté obscure...

Voici comment ça fonctionne :

- Des jetons noirs représenteront le côté sombre dont chacun peut hériter. Lorsque vous avez 3 jetons, c'est fait, vous passer de l'autre côté, vous êtes du coté obscure. Bien sur, cela n'a d'importance que pour les sensibles à la Force

Ces jetons peuvent être obtenus ainsi:

- Lorsque vous trichez, mentez, manipulez ou trahissez un peu trop, vous gagnez votre jeton. Ce sera moi qui vous le donnera Hrp selon vos actions et vos dires
Vous ne pouvez en gagner qu'un seul de cette manière, sauf si vous allez vraiment trop loin

- Les autres jetons: vous découvrirez en jeu comment ils peuvent tomber entre vos mains


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Jeu 17 Sep - 17:09, édité 4 fois
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Gomelon, le seigneur Gamo Sama

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 1 Juil - 12:11

le seigneur Gamo Sama



Tu es cette rumeur. Avar Satir était peut-être celui qu'on surnommait le boucher d'Isbar, mais c'était toi qui donnait les directives. Tu as toujours préféré ça, travailler dans l'ombre. Vaincre tes ennemis par la peur, sans qu'ils sachent d'où vient le coup fatal.

Tu ne t'en fais pas pour la suite, l'Empire aura toujours du travail pour toi. D'ailleurs si tu travailles pour l'empire, c'est parce que eux te donnent les moyens de faire ce que tu aimes et tu leur en es reconnaissant.
Tu as lancé cette rumeur sur ta présence car tu veux les rendre tous nerveux. C'est le plus sûr moyen de faire craquer les faibles. Personne n'est innocent dans la vie, et chacun mérite ce qui lui arrive. Si Satir s'est fait tué, tant pis pour lui. Mais ton job, c'est de trouver les coupables et les faire subir le châtiment que l'Empire réserve aux traîtres et aux assassins. Ou mieux: t'en servir plus tard pour espionner, manipuler, détruire. Et ton intuition qui ne te trompe jamais, te dis que le meurtrier est ici, dans cette cantina.

Oh, quand à cette rumeur comme quoi tu aurais des pouvoirs et que tu fréquentes Lord Vador...et bien disons qu'un petit mensonge peut parfois faire son petit effet. Ça et une tablette de données reliée au réseau impérial de communication.

Objectifs: tu as deux objectifs possible, tu n'es pas obligé d'accomplir les deux.


-Le savoir, c est le pouvoir: manipule, entourloupe et utilise les gens présents à ton avantage. Tout ce que tu découvriras, qui est qui et pourquoi il est là est un levier futur pour mieux diriger le monde. Bien sûr, le nom des coupables du meurtre est importants à connaitre, mais qui sont ils vraiment ? Ou doivent ils se rendre? Pourquoi ont ils fait ça ? Peut-être d'autres informations pourront filtrer, et tu auras la capacité de porter un grand coup à la Rébellion !

- L'empire n est pas le seul à contrôler la galaxie. D'autres puissances sont en jeu, et ton intuition te dis qu il y en a peut-être un ou deux représentants présents parmi tous ces minables. Et si tu tentais un rapprochement avec eux? Petits services entre vous pour montrer que vous êtes du même monde, petits arrangements et rapprochement seraient bons pour vous tous dans le futur. A toi de voir si c est possible, et si devenir les maîtres du futur ne serait pas une possibilité entre vous. Sinon...c est qu'ils gênent l empire. Et si ils gênent l'empire, ils doivent être rendu à l'impuissance


Tes connaissances:

- le Capitaine Ingel Farh, un officier quelconque de l'empire (Glayroc)
- Rego Runn, un des "agents" civils de l'Empire, le genre de gars prêt à vendre père et mère pour de l'argent (wazze)
- Kaan kole, un autre officier aux états de service exemplaires, et qui s'est auto proclamé membre  de cette mission (en tout cas, ce n'est pas toi qui l'a choisit)(tu n as pas de photo du personnage, tu ignores donc qui le joue)


Pouvoirs et équipement:

Tu ne possèdes pas de pouvoir, malgré la légende. Tu as cependant accès aux dossiers de l'empire sur certaines personnes ici présentes. Je t enverrais les dossiers. Ton équipements sera un téléphone ou une tablette si tu en as une.

Tu as également les thunes débloquées pour la mission, d'une valeur totale de 10000 crédits, de quoi acheter pas mal de conscience

Menace de départ: 10


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Lun 21 Sep - 5:57, édité 15 fois
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Glayroc le Capitaine Ingel Farh

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 1 Juil - 13:52

Tu es citoyen de L'empire. Même si tu n'ignores pas que des méfaits ont eut lieu, tu sais également que l'ancienne République a sa part dans ces événements: c est quand même eux qui ont amené à cette situation,  non?
Bref, ce n'est pas une fierté mal placée, mais l'Empire est un gouvernement légitime, et vous vivez tous sous les même lois. Et autant profiter de ce qu'on te donne: c'était soit soldat, soit rester sur ta planète minable à creuser dans les mines de sel pour un salaire de misère.
On dit de toi que tu es loyal, vertueux et obéissant.  Tu ne sais pas vraiment,  mais tu fais ton boulot comme il faut, au service des gens, pour leur apporter la sécurité et le bien-être qu'ils méritent. Et même si ce qu'on dit sur ton ancien supérieur Satir est vrais, un crime reste un crime et dois être puni par la loi.
Exceptionnellement, on t'a demandé de laisser ton uniforme au vestiaire pour t'habiller en civil. Ça choque ta fierté de soldat, mais bon, après tout tu feras comme tu le sens (hrp c est pour que tu ais le choix selon ta tenue)
Tes supérieurs soupçonne que le meurtrier va chercher à se planquer dans une des nombreuses cantina de la ville pour trouver un vaisseau pour fuir. Vous savez tous qu'une descente avec une compagnie de soldat va juste faire taire les gens, vous y allez donc incognito afin d'essayer d'en apprendre plus, et peut-être arriver à attraper le meurtrier.


Tes connaissances:
Tu seras accompagné par le seigneur Gamo Sama (Gomelon) dont tu ignores tout, si ce n'est qu'il fréquentait Avar Satir. Avec vous il y a aura Rego Runn (wazze ), un des "agents" civils de l'Empire, le genre de gars prêt à vendre père et mère pour de l'argent et un autre officier impérial, Kaan kole (tu n as que son nom de personnage mais tu ignores qui le joue )



Objectifs: tu as deux objectifs possible, tu n'es pas obligé d'accomplir les deux.


- Les coupables doivent être identifié, et tu dois découvrir comment ils comptent s'enfuir. Une fois que c'est fait, préviens tes comparses de l'empire et tache d'essayer d'empêcher leur fuite ou de se faire des alliés ici: l'Empire peut être extrêmement vindicatifs, et moins il y a de personnes punissables, plus tu te sentiras soulagé

- Parfois, on peut se tromper de chemin. L'Empire c'est la loi et l'ordre, le reste n'est que chaos et malhonnêteté. Mais certains se trompent et vont trop loin lorsqu'il s'agit d'agir pour la bonne cause, ce qui nuit à l'image de l'Empire. A toi de surveiller que tout se passe dans le respect des citoyens, même les pires, afin de préserver l'Empire. Bien sur tu ne laisserais pas fuir des criminels, mais tu es un soldat, pas un gangster. Et si tu veux qu'on te respecte dans ton uniforme, tu dois mériter le respect, et éviter de passer pour un tortionnaire injuste et méprisable



Pouvoirs et équipement:

Tu n'as pas de pouvoirs. Tu as cependant les 3 marqueurs de l'empire, que tu portes mais qui vous appartiennent à tous les 3


Menace de départ :5


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Rego Runn = wazze

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 1 Juil - 14:54

" si tu regardes l'abîme, fait attention que l’abîme ne regarde pas en toi"
Proverbe jedï

La mort, les bas fonds, les minables et leur business répugnant,  toute ta vie tu l'as fréquenté.  Sous la république, sous l'empire, toujours les même qui volent, tuent ou pire pour de l'argent ou un verre de sarnac tiède.
Et le pire, c'est que tu étais doué pour évoluer la-dedans. Savoir qui est qui, qui commande et qui est incontrôlable, qui doit disparaître ou qui a disparu, c est ton métier.  Et utiliser tous ces gens là pour que les bas fond restent à leur place, sans empiéter sur les braves sénateurs, leurs ouailles ou leurs électeurs.  
C'est pour ça que tu as demandé à venir dans ce trou perdu de la bordure extérieure. Ici, ça parle contrebande,  pillage, un meurtre ou deux, mais ça va rarement plus loin. Et de toute façon, c'est toujours les Hutt qui dirigent tout. La vie tranquille quoi!
Mais là c'est le pompon: quelqu'un a buté le gouverneur général de la région. Et la on se souvient que tu existes. Tu vas donc retourner au charbon pour voir qui a fait ça, et essayer d'arrondir les angles entre tous ces gens avant que ça finisse en bain de sang

Bien sûr, tu sais très bien que ta réputation n'est plus à faire. Tout le monde te crois corrompu jusqu'à l'os. Mais pour parler au menu fretin, c est toujours mieux de passer pour l'un d'eux. Ça et les quelques avantages en nature que ça procure...
Ici, dans cette cantina, tu en connais pas mal de vue. Tu as même ton petit carnet de notes pour le cas ou tu aurais oublié des détails. Ceux qui bossent pour les Hutt,  ceux qui bossent à leur propre compte, et les autres. Et tes trois collègues de l'empire. Par contre, on te la fait pas à toi: tout le monde peut être coupable...


Objectif :tu as deux objectifs possible, tu n'es pas obligé d'accomplir les deux.


- en premier lieu, le ou les coupables vont certainement chercher un moyen de fuir la planète avec un des vauriens du coin. Essaye de les bloquer ici, en utilisant la menace, l'argent ou tout autre moyen qui te paraît nécessaire pour qu'ils se retrouvent bloquer ici. Après ça, ce sera un jeu d'enfant de les trouver


- sinon, tu peux aussi envisager de gagner de quoi te payer une conscience. Peu importe d'où vient l'argent, du moment que tu as assez, tous tes problèmes seront réglés, et adieu cette vie de misère. Par contre interdiction de te faire payer par l'empire; si ton plan foire, faudrait pas qu'ils comprennent ce que tu as chercher à faire




Tes connaissances:

-le seigneur Gamo Sama (Gomelon), un de ces "grands" seigneurs qui se croient invincibles.
- le Capitaine Ingel Farh, (Glayroc) un brave soldat aux ordres.
-Kaan kole( tu ne l as jamais vu tu ignores donc le nom du joueur), dont tu as entendu des rumeurs...il ne bosserait pas que pour l'empire, mais ferait sa petite vie un peu à l’écart des autres. En tout cas, il faut s'en méfier parait-il...




Pouvoirs et équipement:

Pas de pouvoirs, mais un calepin avec des notes sur certaines personnes présentes ici. Avec ce qu'il y a dans ce calepin, tu gagnes 5 points de menaces contre eux (et uniquement contre eux)

Menace de départ :5


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Jedï Etahn Mio

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 2 Juil - 12:42

Tu es un des derniers. La chasse aux jedï a détruit la plupart d'entre vous. Tu n'es peut-être pas le dernier, mais à peine formé tu avais quitter l’école lors du massacre des plus jeunes. Il a fallu à peine quelques années pour que ton maître et ses camarades ne soient retrouvés, et assassinés.
Pourtant tu n'as pas perdu espoir, comme on te l'a appris. « La peur est le chemin du coté obscur. La peur mène à la colère, la colère mène à la haine, la haine mène à la souffrance".
Tu continues le combat malgré tout au sein de la Rébellion,  essayant ça et là de retrouver la trace de tes frères sensibles à la force. Tu n'es peut-être pas un maître à  proprement parler, mais si tu peux semer un peu de ton savoir dans l'esprit des gens, les jedïs continueront à vivre...même si ce n est que dans le souvenir des gens de bien

La mission que vous venez d'accomplir te laisse un goût amer. Tout s'est passé très vite, et tu ignores si c'est le colonel qui vous a briefé ou Christya qui l'a fait de sa propre initiative, mais tes valeurs ont été mise à rude épreuve. Vous deviez infiltrer les bureaux d'Avar Satir, et l’interroger sur les plans régionaux de l'empire. Or visiblement, il s'agissait d'une mission d'assassinat. Et pire que tout, il a été assassiné froidement, attaché sur son siège, comme si tes capacité n'avaient servi qu'à le rendre impuissant. Bien sûr, la guerre tue. Mais pas comme ça, aussi lâchement, aussi médiocrement, alors que la victime était sans défense et aurait pu faire un prisonnier de valeur. Bref, ton sens moral est perturbé, et la Force est troublée en toi. Car la colère est tout aussi mauvaise conseillère. Est-ce la seule raison de ce trouble qui perturbe la Force ce soir? Tu l'ignores encore...
Vous devez maintenant fuir cette planète, sachant que l'Empire fera tout pour tuer une personne comme toi. C'est pour ça que vous êtes dans cette cantina: ici, vous trouverez facilement un pilote pas trop regardant qui vous cachera à son bord
Un agent rebelle vous y attend. Vous ignorez son nom et son visage car lui seul possède les coordonnées de la base rebelle ou vous devez vous rendre. Et vaut mieux que l Empire ne découvre jamais ces coordonnées.


Objectifs: tu as deux objectifs possible, tu n'es pas obligé d'accomplir les deux.

- Vous devez trouver un vaisseau pour fuir cette planète avant que l'empire ne vous retrouve. Pour cela Christya  a une certaine somme que vous pouvez dépenser pour louer ou acheter le vaisseau de quelqu'un ici, et  retrouver un ou une pilote chevronnée qui connait la localisation secrète de la base de la Rébellion ou vous serez en sécurité.

- Tu connais la chanson. Tu dois résister à la colère, la peur etc pour rester fidèle à tes valeurs. Certains vont sans doute tout faire pour que tu passes du côté obscure, mais tu dois tenir bon...et ne pas te faire manipuler (sauf si bien sur, tu veux passer du coté obscure, mais fait le RP, ne te jette pas dans les bras des méchants comme ça)
Par exemple,  abandonner un de tes deux compagnons pour fuir la planète te fais gagner un point (sauf escuse valable), utiliser la menace un peu trop souvent pour des raisons personnelles, trahir et mentir)

Si jamais tu devais passer du coté obscur, il faudra venir me voir hrp pour que je t’explique ce qui arrive

Tes connaissances:


-Chrystia, (Meava pupuce)celle qui a assassiné le gouverneur.  C est quand même une alliée... Surtout, c est elle qui possède les crédits pour payer votre voyage

Pouvoirs et équipement:

Tu as 4 pouvoirs de la force à choisir.
Tu peux aussi avoir un sabre laser.


Menace de départ 5


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Nyrat Kel = eriamelo

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 23 Juil - 21:31

Pour la liberté contre l'oppression impériale! C'est ton credo, la raison pour laquelle tu as rejoins la Rébellion.
Ça et le fait qu'avec toutes leurs mesures de sécurité et de licences, ton métier de pilote est devenu un vrais calvaire bureaucratique. Toi ce que tu aimes, c est la liberté,  piloter entre  les étoiles, aller de planètes en planètes, survoler des paysages inconnus, passer devant et voler dans les airs.
La mission qui t'a amené ici est simple: tu dois exfiltrer deux grands pontes de la Rébellion qui sont venu assassiner le gouverneur,  puis tu dois leur trouver un vaisseau pour fuir cette planète.  Vu que l'empire va tirer sur le moindre truc volant inconnu, tu dois trouver un vaisseau chez les gens de la cantina qui louera ou vendra le sien, afin de partir avec. Si possible sans pilote , puisque tu peux piloter tout et n importe quoi, et c est plus sûr car tu dois les emmener sur une base secrète dont les coordonnées ne doivent pas être divulguee- si l'empire découvrait la localisation de cette base ce serait dramatique pour la Rébellion. Etahn et Chrystia  doivent absolument quitter la planète avant que l'empire ne leur tombe dessus, mais pas au prix de ces coordonnées.
Sinon tant pis, si tu trouves un vaisseau avec un pilote de confiance vous pourrez partir aussi ( en fin de soirée nous verrons si tu ne t es pas fait avoir par un vendu)

tu es le seul a connaître les coordonnées de la base rebelle qui attend votre retour. Les deux autres ignorent ton nom et ton visage. Ils savent juste qu' un allié les attend ici. Histoire de te proteger de l Empire. Il faudra te montrer un minimum discret. Si en fin de soiree tu te trouvais arrêté par l'Empire tu es perdu : ils te tortureront et tu seras obligé d'avouer tout ce que tu sais

Objectif :tu as deux objectifs possible, tu n'es pas obligé d'accomplir les deux

- Trouve un vaisseau pour quitter cette planète avec tes compagnons. C est ta mission, à toi de marchander, trouver quelqu'un de confiance, un vaisseau en bon état, et c'est réussit.  A la fin de la soirée si c est fait, vous êtes saufs. Sache cependant que c est  Chrystia qui possède les crédits, pas toi

- Protège tes compagnons et la Rébellion. Si à un moment tu vois que certaines choses devrait être tu, ou qu'un danger se profile, tente de sauver ce qui peut être sauver. Et en priorité les coordonnées que tu connais. C est vitale pour la Rébellion




Tes connaissances:

- ethan, le jedï. ( Jet d'aïl) Fier survivant de la barbarie impérial et fleuron adulé de la Rébellion,  il représente les valeurs que vous défendez
- Chrystia, (Pupuce) dont tu ignores tout sauf qu'elle fait parti de la Rébellion.  Elle parle très peu de son passé


Pouvoirs et équipement:


En parlant technique, tu es capable de savoir si on te ment ou pas a propos des vaisseaux , si la personne a un vaisseau ou pas en face de toi. En gros, parle 5/10 mn rp avec la personne, et lève le point hrp pour lui demander si c est vrais qu'il a un vaisseau ou pas. C est ton petit "pouvoir " à toi


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Christya = Pupuce

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 23 Juil - 22:10

On ne gagne pas une guerre qu'avec des gentillesses. Parfois il faut quelqu'un pour faire le sale boulot. Et tu es là pour ça.
Mentir a un jedï, tuer de sang froid, peu importe. Le but, c est vaincre ces salauds qui ont détruit tes rêves. Dont cette raclure de Avar Satir, tortionnaire, assassin, séide des forces de l'empereur.
Oui tu les exècres, et ça se sait. D’où cette mission, venir dans ce trou paumé, utiliser les "pouvoirs" d'Ethan pour vous infiltrer chez le gouverneur, le réduire à votre merci, et enfin le tuer. Froidement, telle la machine que tu es devenue.
Oh, et pourquoi tu es comme ça ? Peut-être de l’époque ou tu travaillais pour l'empire, sous ses ordres, et que tu as participé à tous ces massacres , obéissant tel un petit chien bien dressé, surtout devenir un assassin de première ordre. Jusqu'à te rendre compte que pendant ce temps, ta planète et ta famille subissait le même sort...dans ce cas, quel était le sens de tout ça ? Réprimer les fauteurs de trouble? Restaurer la paix et l'ordre? Foutaises! Tout cela n'a guère de sens, il fait tuer ou être tué, mais au moins chez les rebelles tu as l'impression de faire le bien. Même si finalement, il y a les idéalistes, et les gens comme toi. Et c'est jamais les idéalistes qui font gagner les guerres.

Donc arrivés ici avec Ethan, vous vous êtes infiltré pour capturer Satir, l'interroger et voler des plans. Une fois réduit à l'impuissance, tu n'as eut qu'a presser la détente pour faire le job que tu t'étais fixé, empêcher cette ordure de nuire encore.
Ethan t'en veux un peu, c'est contraire à ses valeurs, et alors? Maintenant un pilote est la pour vous trouver un vaisseau de contrebande pour vous exfiltrer de la planète Discrètement. A lui ou elle de chercher, toi tu as 10000 crédits sur toi pour financer l'affaire avant que l'empire ne vous choppe. Car tu sais ce qu'il vous réserve si il vous trouve...

Objectifs:

- Tu dois à la fin de la soirée avoir une place dans un vaisseau, avoir un pilote pour t'emmener aux coordonnées de la base rebelle que seul votre contact connait puisque c'est votre pilote. Normalement vous devriez répartir tous les 3, mais bon. Entre un jedï qui a des crises existentielles et une ou un pilote dont tu ignores tout, s'ils restent derrière et que tu pars seule c'est pas trop grave. Juste que seule tu ne connaît pas les coordonnées ou vous devez vous rendre. Si tu n as pas ces coordonnées, tu devras trouver le ou la pilote et supporter sa compagnie. Apres t'enfuir sans n'a aucun intérêt : te retrouver déserteur pour chaque camps n'est pas une position très enviable

- maintenant que ta vengeance est accomplie, la Rébellion tu t'en moques un peu. Tu n' as guère de conviction. Bien que tu sois le véritable assassin, tu sais que l'empire serait prêt à tout pour pouvoir capturer un jedï, et surtout obtenir la localisation et les coordonnées de la base rebelle ! Il y a sans doute quelque chose à négocier avec ça... Un sauf conduit? Une amnistie? Un job? A toi de voir jusque ou tu serais prête à aller




Tes connaissances:

- Ethan, le jedï.(Jet d'aïl) Un pur produit de la vieille république, qui croit encore à ses valeurs obsolètes. On fait pas la guerre en lançant des phrases toutes faites, mais en écrasant ses adversaires. L'empire n'existerait pas si ils avaient fait ce qu'il fallait  



Pouvoirs et équipement:

Tu as sur toi des crédits pour acheter votre voyage jusqu'à la base rebelle
Tu n'as pas de pouvoirs particuliers

Menace de départ 7


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smerk. Mandrabb

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 23 Juil - 22:44

Il y a une perturbation dans la force. Quelqu'un, ici, possède le pouvoir de maîtriser la Force. En tant que seigneur Sith, tu n'as que deux choix possible: le convertir, ou le voir mourir.
Car oui. Tu es un maître des arts obscures. La Force est une arme très puissante, qui n' attend que les êtres tels que toi pour être asservie. Ton apprentissage fut long et douloureux, mais tu as su surmonter tous les obstacles jusqu'à vaincre ton maître et devenir seigneur Sith.
Bien sûr tu n'ignores pas qu'un de tes pairs est devenu l'empereur de la galaxie, mais cela t'intéresse peu. Ce que tu cherches, c est l'apprenti que tu vas corrompre, devenir ce que tu es, jusqu'à chercher à te défier. Et à ce moment là tu sauras ce que tu vaux vraiment: vaincre et devenir plus puissant, ou mourir...Déjà 2 apprentis qui ont tenté leur chance, le troisième étant à ton service ce soir. A toi de trouver le 4eme, par tous les moyens en ton pouvoir

Objectifs:

- Ce soir, il y a des gens sensibles à la force... A toi de voir pour en faire tomber un dans le côté obscure. Peu importe le moyen, du moment qu'il cède à la peur, la colère ou la violence, c'est qu'il sera passer de ton côté. Et tu auras encore réussit. Si en plus tu peux tenter de faire tomber ton séide dans les griffes des chasseurs de prime ou de l'empire et le remplacer par un autre plus jeune, plus corruptible, ce serait tellement jouissif pour toi. Car il y a mieux qu'un séide, c'est un jeune séide récemment converti

- D'autres puissances sont en jeu, et ton intuition te dis qu il y en a peut-être un ou deux représentants présents parmi tous ces minables. Et si tu tentais un rapprochement avec eux? Petits services entre vous pour montrer que vous êtes du même monde, petits arrangements et rapprochement seraient bons pour vous tous dans le futur. A toi de voir si c est possible, et si devenir les maîtres du futur ne serait pas une possibilité entre vous.




Tes connaissances:

-Kaan kole (Fred) ton séide. Tu sais qu'il se fait passer pour un officier impérial et c'est très bien. il est à ton service, mais tu n'ignores pas comment ça se passe: son but est d’être un jour assez puissant pour te défier. Il ne peut pas corrompre lui même, mais peut être encore plus corrompu (il ne peut pas donner de jeton noir mais peut en recevoir). En tout cas il est sous tes ordres




Tes pouvoirs et équipement:

tu peux choisir 5 pouvoirs de la force
tu possèdes 5000 crédits


Menace de départ 12


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neutre 2 Chung, Nep

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 23 Juil - 22:46

Inutile de vous présenter Tatooine. Sa chaleur écrasante, ses deux lunes, et sa capitale, Mos Eisley. La présence impériale est faible dans la bordure extérieure, mais néanmoins elle suffit à imposer l'autorité de l'Empereur et ses séides. Enfin tant que cela n'est pas trop une gêne pour les Hutt, qui contrôlent tout le marché noir du secteur.
Avar Satir est arrivé il y a quelques mois. Cet officier impérial a toujours eut la réputation d'être un monstre. Responsable du massacre sur Isbal IV, sans pitié ni remord, adepte de la terreur, il a été envoyé ici autant pour satisfaire le Sénat Impérial (qui voit en lui un des pires produits de l'empire) que pour restaurer l'autorité qui se faisait un peu fluctuante en ce moment.
Sa mort survenue cette nuit n'a surpris personne. Un tel homme se fait beaucoup d'ennemis, et sa mort ne peut que satisfaire le plus grand nombre. Malheureusement, vous savez tous que l'Empire ne laissera pas un tel crime impuni, et qu'il va tout faire pour châtier les coupables. Et c'est rarement bon pour les affaires...

Les cantinas. L'empire l'a bien compris, sur ce genre de monde, il faut laisser ce genre d'endroit exister. Les chasseurs de prime assoiffés d'or, la racaille de la bordure extérieure, ceux qui veulent disparaître... On trouve de tout dans ces cantinas. Et c'est pour ça que vous êtes là.
C est aussi pour ça que vous savez tous que L'Empire va envoyer des hommes ici pour enquêter. Car ou d'autre pourrait se cacher l'assassin de Avar Satir?
Méfiez-vous, car une rumeur circule...à propos d'un agent de l'empire qui posséderait des pouvoirs. Il lirait dans l'esprit des gens et pourrait les torturer à distance...qu'il fréquenterait Lord Vador lui-même.. Conte de bonne femme ou réalité, vous n'en savez rien. Mais méfiez vous. L'Empire utilisera tous les moyens en sa possession pour se venger


Ce soir, la cantina est très animée. Mais les événements récents font qu'attirer l'attention ici ne serait pas une bonne idée... Au moindre coup de Blaster les stormtroopers débarqueront, et tout sera foutu pour tout le monde: personne ne parlera, les gens utiliseront la cohue pour s'éclipser, et ça tournera en bain de sang
C'est pourquoi les combats, les tirs et autre SONT INTERDITS DURANT LA SOIRÉE!

Par contre, il existe d'autres moyens d'arriver à vos fins:

La menace


Chaque joueur possède au départ un score de menace qui représente son aura, sa réputation, ou tout simplement son regard d'acier à la Eastwood qui fait trembler ses adversaires. Bien sur, vous serez les seuls à connaitre ce score. Lorsque vous voudrez affronter quelqu'un, que ce soit verbalement ou juste par le regard (genre menaces, intimidations, ou tenir l'autre en respect ) si vous décidez de lancer le jeu, vous aurez juste à montrer discrètement avec vos doigts ou à dire votre score à votre adversaire (vous avez 8 en menace, vous faites huit avec vos doigts). Votre adversaire à partir de ce moment là aura le choix:

- il vous tient tête: il doit avoir un score égal ou au dessus de vous, et donc vous le dis ou vous le montre: dans le cas d'une égalité, aucun d'entre vous ne baisse la tête ou ne se laisse faire. Vous êtes deux pitbulls, et vous n'avez pas peur l'un de l'autre. S'il est supérieur à vous, vous perdez la confrontation

- il abandonne; que ce soit feint ou pas, vous remportez la confrontation, mais votre adversaire n'est pas obligé de vous donner son score.
Attention ! Si l abandon est feint, votre adversaire fait semblant de céder, il pourra donc revenir plus tard vous affronter! Par contre celui qui perd ne peut pas revenir seul: le seul moyen pour lui de retenter une confrontation est d'être accompagné. Tant que ce n' est pas le cas, il baissera la tête, aura peur ou évitera de vous déranger...

Ce que sont les confrontations: la menace pure et dure ("dégage petit, c'est ma place"); un interrogatoire ("dis moi ce que tu sais ou ça va mal finir pour toi"); un duel de gros kéké ("tu sais qui je suis?"); du chantage ("je sais qui tu es; si tu veux pas que les impériaux l'apprennent, ça te coûtera 10000 creds")

Attention, il vous faudra jouer RP votre victoire ou votre défaite, mais cela ne vous oblige en rien à accepter ce que demande l'autre! Vous pouvez mentir, argumenter ou essayer de négocier. Feindre la colère, sortir une phrase bateau du type "t'as de la chance que je sois de bonne humeur aujourd’hui". Par contre, le perdant d'une confrontation sera forcement dans une situation gênante à tel point qu'il ne pourra pas avoir le dessus sur son adversaire. Le vainqueur a l'ascendant psychologique sur l'autre, et ça doit se sentir, mais ce n'est qu'une manière de remplacer les combats. Évitez le regard de celui qui a réussit sa menace sur vous, n'allez pas lui chercher des poux dans la tête, ou tout simplement faites semblant de réfléchir à ce qu'il vous a dit et à le prendre au sérieux.


Mais, bien sur, il existe des moyens pour augmenter son score temporairement:

- dégainer votre arme, blaster ou lame: lors d'une confrontation, vous avez toujours l’opportunité de dégainer votre arme, ou de l'avoir à la main pointée sur votre adversaire. Si vous voulez dégainer, pensez bien que votre adversaire aura sans doute le temps de faire de même ! Si l'un des deux arrive à sortir son arme avant l'autre, il gagne immédiatement 5 pts de menace. Ce qui peut suffire ou pas pour changer le cours des choses. En cas d'hésitation, je serai seul juge de qui a été le plus rapide. Si je ne suis pas la et que le cas se présente, il peut y avoir une égalité déclarée, et les joueurs gagnent chacun les 5 points

-De dos; vous avez votre arme en main, et vous la coller dans le dos de quelqu'un. Vous gagnez immédiatement 10 points de menace, et votre adversaire ne peut pas dégainer pour s'en sortir

-A plusieurs: vous êtes deux à menacer quelqu'un, vous comptez vos deux valeurs additionnées; vous êtes 3, vous additionnez vos valeurs, etc...

- Un sabre laser dégainé apporte 10 points de menace

Certains dons ou pouvoirs peuvent sans doute changer les scores de menace, mais cela vous le découvrirez peut-être en jeu...


PS à vous d'être discret si vous voulez taire votre score de menace. Mais il est tout à fait possible que des petits curieux entendent ou voient votre "score ": après tout si vous jouez les gros bras, ça se voit, et on en parle dans une cantina



Les tenues bien sûr sont libres, selon vos moyens, votre temps et le sujet. Pensez cependant que Starwars reste une référence, et que chacun s'attend à retrouver un peu de la magie de l'univers durant la soirée.

Pensez à votre rôle, aux références dans les films, et à ce que vous avez dans votre garde robe.

Pour ce qui est de la race, vous avez quartier libre si vous vous sentez de faire quelque chose de crédible. Pas la peine de chercher à faire original si vous ne ressemblez à rien à la fin. Il vaut mieux avoir un humain potable qu'un alien ridicule.

Pour la même raison, interdiction d'essayer de faire un droïd, ou de déguiser votre chien ou votre petit frère pour imiter R2

L'équipement excepté les sabres laser sont libres. Portez ce que vous voulez, tant que ça fait parti du personnage et de l'univers. Aucune capacité particulière ne sera accordée sauf pour le matériel fourni par moi.
Quand aux armes, il faut qu'elles soient inoffensives et "crédibles". Si vous vous pointez avec un nerf multicolore, une épée en plastique ou un flingue en mousse, elle sera considérée comme une arme en plastique. Idem si elle garde une gueule de jouet, vous passerez juste pour un mec qui a des soucis dans sa tête.
Pour les sabres laser et autre, à voir directement avec moi par mp


Pour motiver les gens au niveau costume, sachez que ceux qui auront fait un bel effort se verront récompenser par 2 points de menace supplémentaire.
On parle pas du plus cher ou du plus beau, juste de celui qui aura assurer, ce qui augmente l'ambiance de la soirée


système de jeu

C est donc une soirée ambiance où chacun possède deux objectifs possible: les deux ne sont pas à remplir, vous pouvez en faire un ou l'autre, selon ce qui se passe et comment jouent les autres. Mais si vous pouvez réussir les deux faites-le
Le but reste bien sûr que tout le monde s'amuse, les objectifs restent juste un moyen pour vous de jouer vos personnages. Si à un moment vous sentez une possibilité de jeu qui n'est pas prévu, n’hésitez pas à la jouer même si ce n'est pas votre objectif. Pensez bien cependant que votre jeu influe sur celui des autres, donc pensez-y avant de faire quoi que ce soit. Le but n'est pas de gagner à tout prix, mais de s'amuser.

Pour toute question ou soucis en jeu, n’hésitez pas à venir me voir hrp. Je serais disponible toute la soirée pour répondre à vos questions


Certains personnages auront peut-être des capacités spéciales dont vous ignorez tout. La soirée se passe entre gens biens, on compte sur le fair play de tout un chacun pour que ce soit une réussite. Si vous êtes soumis à un pouvoir ou une menace, jouez le jeu! N'allez pas chercher des excuses comme quoi vous pensez que, ou que votre perso devrait etc...Si vous ne jouez pas le jeu, vous gâchez celui des autres.

Au cas où, les capacités "défensives " prennent le pas sur les capacités "offensives".


les pouvoirs de la force

INFLUENCE:
"ce ne sont pas les droïds que vous cherchez "
La personne en face de vous est persuadé de penser la phrase que vous dites pendant 15 mn. Puis elle commence à trouver ça bizarre mais ignore que vous avez utilisé la Force. Ne marche qu'une seule fois par personne (ne qui n'empêche pas quelqu'un d'autre de lui faire la même chose)


AURA:
Vous doublez votre score de menace ou celui de quelqu'un d'autre pendant 5 mn. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


AURA DE VOLONTÉ :
Pendant 15 mn vous êtes insensible à la menace. Vous êtes en paix avec vous même et l'univers. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


RÉSISTANCE :
Vous résistez naturellement à certains pouvoirs de la force (Influence, Charme, lecture des mensonges)


CHARME:
La personne vous trouve très sympa et discute avec vous, vous fait entièrement confiance


TRANSMISSION DE PENSÉE
Vous pouvez écrire un petit mot que je transmettrais HRP à la personne de votre choix. Personne d'autre ne peut le lire


LECTURE DU MENSONGE
Vous savez si quelqu'un vous ment ou pas (précisez bien lorsque vous avez ce pouvoir après que la personne vous a dit quelque chose)


ACCÉLÉRATION:
Freeze les gens autour de vous. Vous pouvez agir 30 secondes avant que les autres me reprennent leurs actions. Utilisable 1 fois par demi heure. Seuls ceux qui entendent agissent au ralenti. Les autres peuvent très bien vous voir de loin


le marquage


L'Empire et les Chasseurs de primes peuvent apposer un marquage sur une personne de leur choix (ils en ont 3 chacun), à partir du moment ou ils ont l'ascendant (donc gagnent une Menace).
A partir de ce moment, les gens marqués ne peuvent pas l’ôter ni tenter une menace sur ceux qui l'ont marqué (ni à plusieurs, ni dans le dos. Rien ne marche)

A la fin du jeu les personnes marquées seront soit emportées par le chasseur de prime, soit par les impériaux et seront condamnées, tuées, torturées, bref, c'est mauvais pour eux.


Ceux-ci ne peuvent plus ôter un marquage eux même. Une fois posé, c'est finis. Mais il existe deux possibilités :

- Si une personne possède un marquage des deux factions, il faut que les deux se mettent d'accord sur qui va emporter sa proie à la fin. Impossible de servir deux maîtres: un des marqueurs doit se désactiver, sinon les deux sont désactivés et la personne est libre (au bout de 30 mn).
Par contre le marquage utilisé peut être réutilisé

- Paraît qu'il existe un appareil qui désactive les marqueurs, mais si il y en a un ça doit couter une blinde. Et c'est strictement illégal, donc difficile à trouver









Putain ils te cherchent! Tu en es sûr, il y a des agents de l'empire ici qui en ont après toi! Il faut que tu quittes cette planète, trouves un gars qui veut bien t'embarquer en cachette sans passer par les douanes impériale. Pourquoi ? Mais parce que tu es un déserteur! La guerre, les ordres, tu en as ta claque. Finir dans un trou paumé comme ici alors que tu pourrais te faire un max de fric comme chasseur de prime ou bosser à ton compte, voir quitter tout ça, te trouver une petite femme et faire le colon tranquille dans un coin paumé, au moins personne ne cherchera à te tirer dessus !
Bien sur tu n'y es pour rien dans cette histoire, mais tu connais la procédure dans ce genre de cas: pas de conflit direct. La cantina doit être encerclée par toute une compagnie de stormtrooper, et quelques agents sont à l’intérieur pour interroger ou scanner les présents, et voir si ils peuvent avoir des informations. Leur moyen de pression dépendent de ce qu'ils savent; ors l'un d'entre eux doit avoir un scan relié aux fichiers impériaux. Il leur suffit de prendre un visage en photo, enregistrer un nom ou analyser des empreintes digitales et ils obtiennent un résumé de ta vie.

Après, c'est pas évident. 3 semaines que tu galères et pas un rond en poche, cette cantina c'est la dernière chance qu'il te reste pour trouver un pilote sympa qui veuille bien te planquer dans sa soute pour éviter la douane impériale. Surtout que si il te retrouve, c'est au mieux perpette dans les mines de sel de Kassaline, au pire fusiller pour désertion. Et si la rumeur du meurtre du gouverneur se confirme, ses anciens supérieurs vont tout ratisser pour trouver le coupable, et si ils tombent sur toi...

Objectifs

- trouve une place à bord d'un vaisseau pour quitter discrètement cette planète. Utilise le moyen que tu veux, mais il te faut partir.

- Sinon, un job, des alliés, bref de quoi commencer une nouvelle vie. Il y a plusieurs possibilités ce soir, mais si tu restes seuls sur ce cailloux t'es foutu.

Connaissances:

- Kinman dorn (Lex), un petit arnaqueur minable, prêt à tout pour gagner 3 crédits
- Goren Del (ketrus), qui bosse un peu pour tout le monde et te file des tuyaux de temps en temps



Pouvoir et équipement:

en tant qu'ancien impérial, tu connais un code d'identification spatial qui permet de passer la douane sans se faire arrêter. Ça doit rapporter une fortune au marché noir, même si il doit être dépassé quelque peu, mais tu n'as pas eu le temps de le revendre


Menace de départ 7


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zeph kerns

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 5:50

T'es pas un méchant, mais c'est ton job, flinguer et rapporter des têtes. Plutôt vivant que mort, mes tes proies ont du mal à comprendre. Ça rapporte plus, ils pourraient faire un effort!
Tu cherches un job, et ça tombe bien, les assassins d'un gouverneur impérial c'est une sacrée somme. Même si ce gars était une ordure. Du coup, tu as fouiné, posé des questions, et cette cantina est le seul endroit ou des types pas trop con viendraient chercher un moyen discret de quitter la planète. Donc te voilà, prêt à tout pour identifier ces types, et à ramener leur tête.
Mais si tu es malin, il y a peut-être encore plus d'argent à se faire...si ils sont de la rébellion, ils ont sans doute un repaire ou une base qu'ils doivent rejoindre, et là, c'est une information que l'empire payerait très très cher! A toi de voir ou est ton intérêt dans l'histoire, ça se trouve il y a encore d'autres moyens de t'en mettre plein les poches. Après tout, rien de personnel, c'est juste ton taf

Objectifs:

- identifie les coupables, et cherche à obtenir un maximum d'informations qui pourrait intéresser l'empire. Tu pourras toujours les arrêter à la fin de la soirée, lorsqu'ils sortiront de la cantina. Si en plus tu identifies d'autre contrat plus juteux, ne te gêne pas. Tu n'es pas un justicier mais un chasseur de primes

- quelqu'un ne peut devenir chasseur de primes que s'il est parrainé par un autre chasseur de primes. Tu as donc avec toi une autre licence, qui ferait devenir officiellement quelqu'un chasseur de primes. A toi de voir si tu veux revendre cette licence, ou si tu vois quelqu'un capable de faire un bon coéquipier, ou concurrent (c'est un levier de jeu, il vaut mieux le filer à quelqu'un qui te plait RP que le garder pour toi)

Tes connaissances:

tu connais Goren Del (ketrus), qui bosse un peu pour tout le monde et te file des tuyaux de temps en temps. A part ça, tu as accès à la liste des primes sur certaines personnes présentes
Je te ferais sans doute un fichier électronique sans doute

Pouvoirs et équipement:

tu possèdes 3 marqueurs. Les 3 personnes marqués à la fin de la soirée seront tes primes.
Tu as un vaisseau immatriculé par l'empire (donc tu passes sans soucis les douanes impériales) qui comporte une place de pilote et deux cages en acier, pour tes prisonniers. (si tu captures 3 personnes ce n'est pas un soucis, tu peux toucher les primes avant de quitter la planète)


Menace de départ 8


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lex Kinman dorn

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 6:40

Tu n'as jamais eu de chance dans la vie. Depuis gamin tu traines dans les bas fond de la bordure extérieure, faisant l'indic pour gagner de quoi bouffer, vendant des informations,  dealant ce que tu pouvais voler, arnaquant les plus faibles et fuyant des que les ennuies se pointaient. C'est pas trop ta faute, tu as toujours eut un don. D ailleurs, tu as toujours senti quand quelque chose n'allait pas, comme un sixième sens, mais en tant qu orphelin tu n as jamais eut quelqu'un à qui en parler.
Le seul truc vraiment génial qui t'ai arrivé c'est  lorsque l'empire a dégommé un de ces vieux chevaliers de l'ancienne république et que tu as pu "emprunté" son espèce de sabre à lumière. Même si ça doit rapporter un max à revendre, tu as préféré le conserver et apprendre à l'allumer, histoire de ne pas finir dans un bas fond tailladé par des brutes.
Le soucis c'est qu'en plus de pas rapporter un rond, ce truc a commencé à intéresser l'empire qui t'a mis sur la liste des gens recherchés...gare aux chasseurs de prime!
Bon, aujourd'hui y'a du fric à se faire. Si le gouverneur s'est fait dessoudé, tu es sur et certain que ses assassins vont venir ici pour tenter de se payer un pilote qui voudra bien les cacher à bord de son vaisseau. Et ce genre d'arnaque, c'est ton truc: après tout, une fois qu'ils auront payé tu pourras disparaître avec l'argent. Voir si tu les trouves sympa, tu peux juste les aider a trouver la bonne personne en échange d'un petit pourcentage ? Mais gaffe, y'a Rego Runn qui traine. Et tu le connais celui-la, il travaille pour l'empire. Il doit sans doute chercher les assassins. Si tu as des infos tu peux aussi négocier avec lui

Objectif:

- Tu peux voir pour racheter la prime que tu as sur la tête via l'Empire, en négociant, en filant des infos, en leur filant un coup de main, histoire de repartir à zéro, ou encore d'arnaquer les gens présents en filoutant leur pognon, en mentant honteusement pour qu'ils te fassent confiance et te confie leurs économies.

- Sinon, il y cette histoire de sabre laser que tu es un des seuls à savoir allumé et t'en servir... Est ce que cela peut t'emmener vers une autre voie que la rapine et l'arnaque minable? A toi de voir si quelqu'un présent peux te prendre sous son aile pour devenir quelqu'un ou quelque chose d'autre

Tes connaissances:

-Rego Runn (wazze), un agent corrompu de l'empire. Le genre de gars qui essaye de faire pote avec toi pour mieux te balancer après. On dit qu'il a du venir se cacher sur ce trou perdu pour avoir un peu trop croquer des pots de vin

-tu connais Goren Del (ketrus) , qui bosse un peu pour tout le monde et te file des tuyaux de temps en temps. A part ça, tu as accès à la liste des primes sur certaines personnes présentes

- Kern (zeph), le chasseur de prime. Un vrais, un pur et dur



Pouvoir et équipement:

tu possèdes donc un sabre laser, et tu peux choisir 1 pouvoir dans la liste des Pouvoirs de la Force

Menace de départ 3


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Lun 21 Sep - 10:49, édité 7 fois
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brax

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 14:39

Personne fait chier Brax, et Brax, c'est toi. Recherché dans de nombreux systèmes, tu es du genre à pas te laisser faire. Les ordres, la loi, c'est pas pour toi. L'empire ou la Rébellion, c'est pareil, des donneurs de leçon qui ont pas intérêt à se mettre sur ta route. Même les Hutt et la pègre ne t'inquiètes pas, même si parfois tu as déjà bosser pour eux.
Après avoir échoué dans la moitié des rades mal famés de la galaxie, cette cantina c'est un peu ton quotidien. Tu y es bien, entre les raclures et les voleurs à la petite semaine.
Mais attention, personne ne peut te reprocher d’être un mec sans cœur: la petite qui traine avec toi c est toi qui l'a libéré de l'esclavage. Juste parce que t'aime pas les salauds qui veulent contrôler les autres, mais aussi, même si c'est dur de l'avouer, c'est plus sympa de voyager à deux parmi les étoiles.  
Par contre le dernier qui a insinuer des choses il a souffert: t'es pas le genre à profiter de la situation. Tu l'aimes bien, mais y'a rien entre vous c'est ta coéquipière et c'est tout! Même si ça te ferait bien chier qu elle t'abandonne. Mais elle le fera pas, elle te doit tout.
Bon, les finances commencent à manquer. Ce soir va falloir que tu te fasses un peu de blé. Arnaque, prime sur un type, racket, peu importe, il te faut un minimum de cash pour repartir.

Objectif:

- Fait toi un peu d argent ce soir, de la manière que tu veux, histoire de pas avoir perdu ton temps. Il y a plusieurs opportunités, à toi de les découvrir

- Protège la petite. Faudrait pas qu'elle déconne, elle est pas habitué au milieu. En plus y'a une prime sur votre tête, faudrait pas qu'elle se fasse choper ou pire, qu'elle t'entraine dans sa chute. Mais tu partiras pas sans elle, c'est sûr. Donc veille sur elle

Tes connaissances:

- Doriana Dovrin, celle qui t'accompagne.

Venant d'arriver sur la planète, tu ne connais personne d'autre


Pouvoir et équipement:

tu n'as aucun pouvoir particulier, cependant tu possèdes un vaisseau qui comporte 4 places (pilote, copilote et deux passagers). Il t'attend bien sagement dans un hangar planqué, histoire de quitter la planète discrètement si besoin. Tu n'es cependant pas sur d'arriver à passer la douane soit problème...

Lorsque Doriana est à tes cotés (moins de 2 mètres) tu gagnes 5 points de menace temporaire.


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doriana Dovrin

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 21:01

Tu as fuis l'esclavage sur ta planète grâce à Brax, avec qui tu traines dans les plus sales recoins de la galaxie. Tu es lui seras éternellement reconnaissant d avoir quitter ta vie de misère sous le joug impérial, et tu sais que tu peux compter sur lui en toute circonstance.
C'est pourquoi tu ne lui as jamais avoué: cette vie la ne te plaît pas. Rechercher par les autorités pour ce que tu es, une jeune manipulatrice de la Force -sans être Jedï, car c est une particularité des habitants de la planète ou tu es nee, à devoir se cacher dans les pires taudis mal famés, tu espères encore à une vie meilleure, ou en tout cas différente. Mais voilà, laisser tomber Brax te semble difficile,  car s'il ne l'avouera jamais il a de l'affection pour toi. Et si tu le laisses seul il risque de faire des conneries qui lui couterait la vie. Voilà pourquoi tu restes. Pour l'instant
Bien sûr tu ne lui as jamais parlé de tes pouvoirs ni du sabre laser que tu traînés avec toi depuis ton évasion. Tu ignores totalement ce qu' il en pense
Objectif:

- Change de vie, trouve une autre raison de vivre, un but supérieur ou une autre voie plus sûr que racaille de l'univers. Mais sans brusquer Drax, ou que ça le foute dans la merde. Tu lui dois tout, donc tu seras toujours de son côté. Mais à un moment si il t'a rendu la liberté c'est pour que tu puisses l'utiliser non? En plus, c'est un bon pilote et un rude combattant, ces sois-disant rebelles auraient sans doute besoin d'un gars comme lui. Ou un truc plus officiel, qu'il finisse par être quelqu'un

- Sinon, continue à le soutenir. Tu sais qu'il manque de blé, donc tu peux faire ce que vous faites d'habitude: arnaque, racket ou menaces, tout ce que des gars comme vous fait qu'ils sont rechercher à travers la galaxie. Tu pourras toujours reprendre ta liberté plus tard.

Tes connaissances:

- A part Brax, (Satan himself) venant d'arriver sur la planète, tu ne connais personne d'autre



Pouvoir et équipement:

Brax possède un vaisseau qui comporte 4 places (pilote, copilote et deux passagers). Il vous attend bien sagement dans un hangar planqué, histoire de quitter la planète discrètement si besoin

Tu possèdes un seul pouvoir de la Force, et bien sur un sabre laser

Menace de départ 4


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Chloé Isila Giran

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 21:16

Ces salopes t'ont capté ton vaisseau! Tu avais pourtant promis au Hutt que tu lui rendrais sa thune lors de ta prochaine affaire de contrebande, mais ce salaud a préféré te piquer ton gagne pain. Maintenance il te réclame encore plus rien que pour pouvoir le récupérer. Vous êtes dans la merde! Comment tu vas faire pour trouver 2000 creds rien que pour le vaisseau, et payer les 10000 que vous lui devez? Ton pote Janu a pas plus d’idées que toi, et tu devines que les chasseurs de prime vont commencer à entendre parler d'un contrat sur vos têtes...
Bon dernière chance, les hommes du Hutt sont là, tu vas peut-être pouvoir négocier un délais. Mais y'a peut de chance que cette fois ils te fassent une fleur. Merde! C'est quand même pas ta faute si tu as dû balourder une cargaison entière pour éviter les douanes impériales: tu allais pas finir dans les mines de Kessel pour ça, si?

Objectifs:

-récupérer ton vaisseau auprès des hommes du Hutt; pour l'instant ils t'en demandent 2000, mais leur boulot normalement c'est aussi de récupérer ces 10000 crédits... Ça va être très dur à négocier, ou d'arriver à les soudoyer. Sauf que eux ont la clef de l' entrepôt, avec ça vous pourriez vous barrer et voir plus tard pour rembourser votre dette.
La solution serait d'arriver à leur faire peur, si en fin de soirée vous arrivez à obtenir un score de menace supérieur au leur, ils prendraient les 2000 crédits et vous laisseraient partir...Bon il vous faudrait les 2000 quand même

(en fin de soirée donc, il y aura un "réglementent de compte"; vous vous ferez face avec eux au moment de sortir, et ceux qui auront le plus haut score gagneront la partie. On ne compte pas les menaces que vous aurez pu faire en cours de soirée, ce sera la totalité de menace des deux camps qui sera pris en compte- oui, comme dans West side story, mais aucune obligation de danser. Si les hommes des Hutt sont plus menaçants, vous ne pourrez pas partir, et vous serez emmenés subir les conséquences de votre échec. Si vous gagnez le challenge, ils vous laisseront partir, et devront eux-même subir la colère de leur boss. A moins bien sur que vous aillez l'argent, et dans ce cas tout le monde sera heureux)


Tes connaissances:

A part Janu, avec qui vous êtes à la vie à la mort, vous ne connaissez que les hommes des Hutts:


Gorwooken :(wylentar)
un bidouilleur de droïd

Feyn  (fabrice)
ce mec est resté un gamin dans sa tête

Goren, Del  (ketrus)
un petit malin par rapport aux autres






Pouvoir et équipement:

Votre chouette vaisseau (à vous de trouver le nom) est enfermé dans un hangar; il possède 6 places (pilote, copilote et 4 passagers). L'avantage de votre vaisseau est qu'il est plus rapide que les vaisseaux d'interception de l'Empire, vous pouvez donc facilement esquiver les douanes et vous barrer rapidement

tu possèdes 200 malheureux crédits

Menace de départ 5


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Janu Gnost-Dural = amie de chloé

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 21:21

Ces salopes t'ont capté ton vaisseau! Tu avais pourtant promis au Hutt que tu lui rendrais sa thune lors de ta prochaine affaire de contrebande, mais ce salaud a préféré te piquer ton gagne pain. Maintenance il te réclame encore plus rien que pour pouvoir le récupérer. Vous êtes dans la merde! Comment tu vas faire pour trouver 2000 creds rien que pour le vaisseau, et payer les 10000 que vous lui devez? Ta pote Isila a pas plus d’idées que toi, et tu devines que les chasseurs de prime vont commencer à entendre parler d'un contrat sur vos têtes...
Bon dernière chance, les hommes du Hutt sont là, tu vas peut-être pouvoir négocier un délais. Mais y'a peut de chance que cette fois ils te fassent une fleur. Merde! C'est quand même pas ta faute si tu as dû balourder une cargaison entière pour éviter les douanes impériales: tu allais pas finir dans les mines de Kessel pour ça, si?

Objectifs:

-récupérer ton vaisseau auprès des hommes du Hutt; pour l'instant ils t'en demandent 2000, mais leur boulot normalement c'est aussi de récupérer ces 10000 crédits... Ça va être très dur à négocier, ou d'arriver à les soudoyer. Sauf que eux ont la clef de l' entrepôt, avec ça vous pourriez vous barrer et voir plus tard pour rembourser votre dette.
La solution serait d'arriver à leur faire peur, si en fin de soirée vous arrivez à obtenir un score de menace supérieur au leur, ils auraient les foies et vous laisseraient partir..


-sinon, y'a peut-être moyen de tout payer cash. 2000 l’accès au vaisseau, 10000 pour le Hutt, et ils seront bien obligé de vous laisser partir.


(en fin de soirée donc, il y aura un "réglementent de compte"; vous vous ferez face avec eux au moment de sortir, et ceux qui auront le plus haut score gagneront la partie. On ne compte pas les menaces que vous aurez pu faire en cours de soirée, ce sera la totalité de menace des deux camps qui sera pris en compte- oui, comme dans West side story, mais aucune obligation de danser. Si les hommes des Hutt sont plus menaçants, vous ne pourrez pas partir, et vous serez emmenés subir les conséquences de votre échec. Si vous gagnez le challenge, ils vous laisseront partir, et devront eux-même subir la colère de leur boss. A moins bien sur que vous aillez l'argent, et dans ce cas tout le monde sera heureux)


Tes connaissances:

A part Isila, avec qui vous êtes à la vie à la mort, vous ne connaissez que les hommes des Hutts:


Gorwooken :
un bidouilleur de droïd

Feyn  
ce mec est resté un gamin dans sa tête

Goren, Del  
un petit malin par rapport aux autres



Pouvoir et équipement:

Votre chouette vaisseau (à vous de trouver le nom) est enfermé dans un hangar; il possède 6 places (pilote, copilote et 4 passagers). L'avantage de votre vaisseau est qu'il est plus rapide que les vaisseaux d'interception de l'Empire, vous pouvez donc facilement esquiver les douanes et vous barrer rapidement

tu as 200 crédits sur toi

Menace de départ 5


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Fabrice ketrus wylentar hommes des hutt

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 25 Juil - 21:30

Le boss Jodda le Hutt a été clair, les deux contrebandiers Juno et Ilisa ont trop tardé pour payer leur dette. Ce soir vous devez leur faire cracher la thune, ou les empêcher de partir et de disparaitre. Et là, coup de bol: en prospectant autour des entrepôts, vous avez réussit à récupérer le passe du hangar ou est abriter leur vaisseau. Sans lui, ils ne peuvent absolument plus rien faire. Ils vont vous manger dans la main. Enfin en théorie. Parce que jusque là, ils ont toujours réussit à s'en sortir, baster à la main, et faut reconnaitre que vous êtes pas si bien payé que ça pour crever pour le boss. Non, vous n'avez pas peur, vous êtes prudents, c'est tout...

Ce soir, ça va se jouer à l'intimidation; pour l'instant vous êtes trop peu pour avoir le dessus, mais si vous gérez bien, et que vous arrivez à recruter quelques gros bras, les contrebandiers n'auront plus qu'à fermer leur mouille et vous accompagneront chez le boss. Sinon, vous devrez les laisser filer, et c'est les chasseurs de prime qui récupéreront l'affaire...autant dire que vous aurez foiré le truc.
A moins bien sur qu'ils crachent les 10000 crédits, plus les 2000 que vous réclamez pour pouvoir accéder au vaisseau, mais vous savez qu'ils n'ont pas l'argent sur eux. Et si y'a l'opportunité de se faire autant de blé ce soir, pourquoi vous ne pourriez pas en profiter vous-même. Le boss n'en saurait rien, ce serait tout benef!



Objectif :

-en fin de soirée donc, il y aura un "réglementent de compte"; vous vous ferez face avec eux au moment de sortir, et ceux qui auront le plus haut score gagneront la partie. On ne compte pas les menaces que vous aurez pu faire en cours de soirée, ce sera la totalité de menace des deux camps qui sera pris en compte- oui, comme dans West side story, mais aucune obligation de danser. Si les contrebandiers sont plus menaçants, vous ne pourrez que les laisser partir, et vous serez emmenés devant le boss subir les conséquences de votre échec. Si vous gagnez le challenge, ils devront vous accompagner, et devront eux-même subir la colère de votre boss. A moins bien sur qu'ils aient l'argent, et dans ce cas tout le monde sera heureux)


- et si ce vaisseau restait votre propriété ? Bon vous ne pouvez pas quitter la planète avec, mais si quelqu'un était prêt à l'acheter vous pourriez encaisser le chèque, et le boss n'en saurait rien. C est sur, ce serait dommage pour les deux contrebandiers, mais qu'est ce que vous en avez à foutre? Ça doit valoir quoi, 100000 creds au marché noir ce type de vaisseau. Biens sur, personne n'aurait cette somme sur lui ce soir, mais même 1000 crédits serait un gain appréciable. Sinon, revendre l’accès au hangar 2000 crédits, rien que ça serait pas mal. Pas terrible, mais pas mal: surtout si les contrebandiers arrivent à fuir, autant vous mettre un peu de thune de coté, au cas ou


Tes connaissances:

les deux contrebandières Isila Giran (Chloé) et  Janu Gnost-Dural (l'amie de Chloé)

tes associés


Gorwooken : (wylentar)
un bidouilleur de droïd

Feyn  (Fabrice)
ce mec est resté un gamin dans sa tête

Goren, Del  (Ketrus)
un petit malin par rapport aux autres


Menace de part 6

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les règles

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 26 Juil - 6:54

Ce soir, la cantina est très animée.  Mais les événements récents font qu'attirer l'attention ici ne serait pas une bonne idée... Au moindre coup de Blaster les stormtroopers débarqueront, et tout sera foutu pour tout le monde: personne ne parlera, les gens utiliseront la cohue pour s'éclipser, et ça tournera en bain de sang
C'est pourquoi les combats, les tirs et autre SONT INTERDITS DURANT LA SOIRÉE!  

Par contre, il existe d'autres moyens d'arriver à vos fins:

La menace


Chaque joueur possède au départ un score de menace qui représente son aura, sa réputation, ou tout simplement son regard d'acier à la Eastwood qui fait trembler ses adversaires. Bien sur, vous serez les seuls à connaitre ce score. Lorsque vous voudrez affronter quelqu'un, que ce soit verbalement ou juste par le regard (genre menaces, intimidations, ou tenir l'autre en respect ) si vous décidez de lancer le jeu, vous aurez juste à montrer discrètement avec vos doigts ou à dire votre score à votre adversaire (vous avez 8 en menace, vous faites huit avec vos doigts). Votre adversaire à partir de ce moment là aura le choix:

- il vous tient tête: il doit avoir un score égal ou au dessus de vous, et donc vous le dis ou vous le montre: dans le cas d'une égalité, aucun d'entre vous ne baisse la tête ou ne se laisse faire. Vous êtes deux pitbulls, et vous n'avez pas peur l'un de l'autre. S'il est supérieur à vous, vous perdez la confrontation

- il abandonne; que ce soit feint ou pas, vous remportez la confrontation, mais votre adversaire n'est pas obligé de vous donner son score.
Attention ! Si l abandon est feint, votre adversaire fait semblant de céder, il pourra donc revenir plus tard vous affronter! Par contre celui qui perd ne peut pas revenir seul: le seul moyen pour lui de retenter une confrontation est d'être accompagné. Tant que ce n' est pas le cas, il baissera la tête, aura peur ou évitera de vous déranger...

Ce que sont les confrontations: la menace pure et dure ("dégage petit, c'est ma place"); un interrogatoire ("dis moi ce que tu sais ou ça va mal finir pour toi"); un duel de gros kéké ("tu sais qui je suis?"); du chantage ("je sais qui tu es; si tu veux pas que les impériaux l'apprennent, ça te coûtera 10000 creds")

Attention, il vous faudra jouer RP votre victoire ou votre défaite, mais cela ne vous oblige en rien à accepter ce que demande l'autre! Vous pouvez mentir, argumenter ou essayer de négocier. Feindre la colère, sortir une phrase bateau du type "t'as de la chance que je sois de bonne humeur aujourd’hui". Par contre, le perdant d'une confrontation sera forcement dans une situation gênante à tel point qu'il ne pourra pas avoir le dessus sur son adversaire. Le vainqueur a l'ascendant psychologique sur l'autre, et ça doit se sentir, mais ce n'est qu'une manière de remplacer les combats. Évitez le regard de celui qui a réussit sa menace sur vous, n'allez pas lui chercher des poux dans la tête, ou tout simplement faites semblant de réfléchir à ce qu'il vous a dit et à le prendre au sérieux.


Mais, bien sur, il existe des moyens pour augmenter son score temporairement:

- dégainer votre arme, blaster ou lame: lors d'une confrontation, vous avez toujours l’opportunité de dégainer votre arme, ou de l'avoir à la main pointée sur votre adversaire.  Si vous voulez dégainer, pensez bien que votre adversaire aura sans doute le temps de faire de même ! Si l'un des deux arrive à sortir son arme avant l'autre, il gagne immédiatement 5 pts de menace. Ce qui peut suffire ou pas pour changer le cours des choses. En cas d'hésitation,  je serai seul juge de qui a été le plus rapide. Si je ne suis pas la et que le cas se présente, il peut y avoir une égalité déclarée, et les joueurs gagnent chacun les 5 points

-De dos; vous avez votre arme en main, et vous la coller dans le dos de quelqu'un. Vous gagnez immédiatement 10 points de menace, et votre adversaire ne peut pas dégainer pour s'en sortir

-A plusieurs: vous êtes deux à menacer quelqu'un, vous comptez vos deux valeurs additionnées; vous êtes 3, vous additionnez vos valeurs, etc...

- Un sabre laser dégainé apporte 10 points de menace

Certains dons ou pouvoirs peuvent sans doute changer les scores de menace, mais cela vous le découvrirez peut-être en jeu...


PS à vous d'être discret si vous voulez taire votre score de menace. Mais il est tout à fait possible que des petits curieux entendent ou voient votre "score ": après tout si vous jouez les gros bras, ça se voit, et on en parle dans une cantina


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regle annexe

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 20 Aoû - 23:52

Pour motiver les gens au niveau costume, sachez que ceux qui auront fait un bel effort se verront récompenser par 2 points de menace supplémentaire.
On parle pas du plus cher ou du plus beau, juste de celui qui aura assurer, ce qui augmente l'ambiance de la soirée


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costume et race

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 21 Aoû - 6:29

Les tenues bien sûr sont libres, selon vos moyens, votre temps et le sujet. Pensez cependant que Starwars reste une référence, et que chacun s'attend à retrouver un peu de la magie de l'univers durant la soirée.

Pensez à votre rôle, aux références dans les films, et à ce que vous avez dans votre garde robe.

Pour ce qui est de la race, vous avez quartier libre si vous vous sentez de faire quelque chose de crédible. Pas la peine de chercher à faire original si vous ne ressemblez à rien à la fin. Il vaut mieux avoir un humain potable qu'un alien ridicule.

Pour la même raison, interdiction d'essayer de faire un droïd, ou de déguiser votre chien ou votre petit frère pour imiter R2

L'équipement excepté les sabres laser sont libres. Portez ce que vous voulez, tant que ça fait parti du personnage et de l'univers. Aucune capacité particulière ne sera accordée sauf pour le matériel fourni par moi.
Quand aux armes, il faut qu'elles soient inoffensives et "crédibles". Si vous vous pointez avec un nerf multicolore, une épée en plastique ou un flingue en mousse, elle sera considérée comme une arme en plastique. Idem si elle garde une gueule de jouet, vous passerez juste pour un mec qui a des soucis dans sa tête.
Pour les sabres laser et autre, à voir directement avec moi par mp



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système de jeu

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 21 Aoû - 7:36

C est donc une soirée ambiance où chacun possède deux objectifs possible: les deux ne sont pas à remplir, vous pouvez en faire un ou l'autre, selon ce qui se passe et comment jouent les autres. Mais si vous pouvez réussir les deux faites-le
Le but reste bien sûr que tout le monde s'amuse, les objectifs restent juste un moyen pour vous de jouer vos personnages. Si à un moment vous sentez une possibilité de jeu qui n'est pas prévu, n’hésitez pas à la jouer même si ce n'est pas votre objectif. Pensez bien cependant que votre jeu influe sur celui des autres, donc pensez-y avant de faire quoi que ce soit. Le but n'est pas de gagner à tout prix, mais de s'amuser.

Pour toute question ou soucis en jeu, n’hésitez pas à venir me voir hrp. Je serais disponible toute la soirée pour répondre à vos questions


Certains personnages auront peut-être des capacités spéciales dont vous ignorez tout. La soirée se passe entre gens biens, on compte sur le fair play de tout un chacun pour que ce soit une réussite. Si vous êtes soumis à un pouvoir ou une menace, jouez le jeu! N'allez pas chercher des excuses comme quoi vous pensez que, ou que votre perso devrait etc...Si vous ne jouez pas le jeu, vous gâchez celui des autres.

Au cas où,  les capacités "défensives " prennent le pas sur les capacités "offensives".


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les pouvoirs de la force

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 21 Aoû - 7:37

INFLUENCE:
"ce ne sont pas les droïds que vous cherchez "
La personne en face de vous est persuadé de penser la phrase que vous dites pendant 15 mn. Puis elle commence à trouver ça bizarre mais ignore que vous avez utilisé la Force. Ne marche qu'une seule fois par personne (ne qui n'empêche pas quelqu'un d'autre de lui faire la même chose)


AURA:
Vous doublez votre score de menace ou celui de quelqu'un d'autre pendant 5 mn. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


AURA DE VOLONTÉ :
Pendant 15 mn vous êtes insensible à la menace. Vous êtes en paix avec vous même et l'univers. Puis vous devez attendre 30 mn avant de pouvoir le réutiliser


RÉSISTANCE :
Vous résistez naturellement à certains pouvoirs de la force (Influence, Charme, lecture des mensonges)


CHARME:
La personne vous trouve très sympa et discute avec vous, vous fait entièrement confiance


TRANSMISSION DE PENSÉE
Vous pouvez écrire un petit mot que je transmettrais HRP à la personne de votre choix. Personne d'autre ne peut le lire


LECTURE DU MENSONGE
Vous savez si quelqu'un vous ment ou pas (précisez bien lorsque vous avez ce pouvoir après que la personne vous a dit quelque chose)


ACCÉLÉRATION:
Freeze les gens autour de vous. Vous pouvez agir 30 secondes avant que les autres me reprennent leurs actions. Utilisable 1 fois par demi heure. Seuls ceux qui entendent agissent au ralenti. Les autres peuvent très bien vous voir de loin


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le marquage

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 21 Aoû - 8:52

L'Empire et les Chasseurs de primes peuvent apposer un marquage sur une personne de leur choix (ils en ont 3 chacun), à partir du moment ou ils ont l'ascendant (donc gagnent une Menace).
A partir de ce moment,  les gens marqués ne peuvent pas l’ôter ni tenter une menace sur ceux qui l'ont marqué (ni à plusieurs, ni dans le dos. Rien ne marche)

A la fin du jeu les personnes marquées seront soit emportées par le chasseur de prime, soit par les impériaux et seront condamnées, tuées, torturées, bref, c'est mauvais pour eux.


Ceux-ci ne peuvent plus ôter un marquage eux même. Une fois posé, c'est finis. Mais il existe deux possibilités :

- Si une personne possède un marquage des deux factions, il faut que les deux se mettent d'accord sur qui va emporter sa proie à la fin. Impossible de servir deux maîtres: un des marqueurs doit se désactiver, sinon les deux sont désactivés et la personne est libre (au bout de 30 mn).
Par contre le marquage utilisé peut être réutilisé

- Paraît qu'il existe un appareil qui désactive les marqueurs, mais si il y en a un ça doit couter une blinde. Et c'est strictement illégal, donc difficile à trouver


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fred Kaan kole

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 26 Aoû - 21:32

Tu es Kaan Kole, un officier de l'empire...mais en secret tu sers un autre maitre. Tu es le séide d'un seigneur Sith, et tu es là pour le servir.
Des gens sensibles à la force sont présents ce soir, et le devoir d'un Sith est de les corrompre, ou de les voir mourir. Si tu veux montrer ta ferveur, il est important que tu serves ton maitre et obéisse à ses ordres...jusqu'à un certain point. En effet, si un jour tu veux devenir maitre, il te faudra affronter ton seigneur et le vaincre! Mais tu n'es pas encore prêt. Sauf que lui travaille à son propre engagement, et tu sais qu'il aime avant tout faire s'affronter ses séides entre eux pour conserver le plus fort, et ainsi corrompre encore plus la Force qui vous entoure. Oui, tu l'aides à recruter des gens qui risquent de prendre ta place et te tuer. Mais c'est le prix à payer pour devenir puissant. Et tu sais depuis le début qu'il en est ainsi: seuls les plus forts survivent.
En tout cas ta présence ici est cachée aux sensibles à la Force, ils ne peuvent se douter de qui tu es vraiment. Un simple officier impérial, envoyé dans ce bouge pour chopper deux ou trois assassins du gouverneur. Bien sur travailler ta couverture est important pour le futur, mais ton vrais maitre est exigeant. A toi de voir comment gérer les deux

Objectifs:

-servir ton maitre, mais pas trop. Il va sans doute te demander de l'aider à dévoyer les sensibles à la Force présents ce soir, par le mensonge, la colère ou la peur. Bien sur que tu vas le faire, tu es Sith, mais il faut aussi que tu conserves ta place. Si jamais tu vois que ton seigneur essaye de te remplacer par quelqu'un de plus puissant, il te faudra utiliser tes autres atouts pour te débarrasser du gêneur. Et ton maitre ne pourra qu'en être satisfait- au pire, essaye de gagner plus de jetons noirs que lui, cela prouvera à ton maitre qu'il vaut mieux te garder que te remplacer.

- si la Force est tout, il reste que ta couverture est officier impériale. Tu peux accomplir ta mission première, retrouver les assassins du gouverneur et chercher à les marquer pour les arrêter à la fin de la soirée en compagnie des autres impériaux présents, qui bien sur ignore tout de ton autre activité


Tes connaissances:


- le Capitaine Ingel Farh (Glayroc), un officier quelconque de l'empire
- Rego Runn (wazze), un des "agents" civils de l'Empire, le genre de gars prêt à vendre père et mère pour de l'argent
- Tu seras accompagné par le seigneur Gamo Sama ( Gamelon) dont tu ignores tout, si ce n'est qu'il fréquentait Avar Satir. Tu le sent maléfique et trouble, il serait un bon candidat s'il était sensible à la Force
- Ton maitre Sith (Smerk)

Pouvoir et équipement:

tu peux choisir 3 pouvoirs de la Force dans la liste, mais pas d'avoir un sabre laser
tu possèdes 1000 crédits

tu ne peux pas donner de jetons "coté obscure"; par contre tu en possèdes déjà 2 (oui tu es un méchant)

Menace de départ 6


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Le côté obscure

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 29 Aoû - 14:02

Certains d'entre vous sont sensibles à la Force (c'est mentionné dans leur BG). Et si il y a la Force, il y a bien sûr le côté obscure...

Voici comment ça fonctionne :

- Des jetons noirs représenteront le côté sombre dont chacun peut hériter. Lorsque vous avez 3 jetons, c'est fait, vous passer de l'autre côté, vous êtes du coté obscure. Bien sur, cela n'a d'importance que pour les sensibles à la Force

Ces jetons peuvent être obtenus ainsi:

- Lorsque vous trichez, mentez, manipulez ou trahissez un peu trop, vous gagnez votre jeton. Ce sera moi qui vous le donnera Hrp selon vos actions et vos dires
Vous ne pouvez en gagner qu'un seul de cette manière, sauf si vous allez vraiment trop loin

- Les autres jetons: vous découvrirez en jeu comment ils peuvent tomber entre vos mains


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Re: star wars :

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