La bataille de la tomate sinistre

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La bataille de la tomate sinistre

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 24 Juil - 9:41

La bataille de la tomate sinistre

Dit aussi de la courge maudite. Ou du fenouil ésotérique, ou encore le massacre du concombre exaltant, ou des bananes fatales



Sur la plaine, l’ost des chevaliers étincelants de Bretonnie attendait avec nervosité sous le soleil d'été.  Leur seigneur et roi, Louen cœur de lion, s'entretenait avec la fée enchanteresse, la plus grande magicienne du royaume. Derrière eux, rangés en 3 compagnies distinctes, les impétueux jeunes chevaliers prêts à montrer leur valeur, les expérimentés chevaliers du royaume, et enfin les très saints chevaliers du Graal, redoutables parmi les plus redoutables.
Pour les seconder, une troupe de hallebardiers qu'une damoiselle de renom motivait par ses chants purs et innocents, et des archers de rang, cachés derrière des pieux de bois pour empaler tout adversaire qui tenterait de les charger. Plus loin, des pégases dressés s'ébattaient dans les airs sous les ordres d'un puissant seigneur lui-même monté sur une telle créature. Enfin, le danger était tel qu'une bande de brigands de la foret, guidée par un paladin vert a moustache, combattant de l'oppression des riches et la félonie des méchants en les délestant de leur or et partager avec les plus pauvres, était venu prêter main forte, un trébuchet en prime, pour défendre les terres de Bretonnie.
Soudain, en face, surgit des profondeurs de la terre et des forets les plus impénétrables,  une horde de gobelins machiavéliques se comptant par dizaine, et leurs lots de créatures monstrueuses et de machines étranges hérissées de pics et de tranchoirs mortels. Derrière, leur maître, le vil Azhag le massacreur monté sur sa vouivre redoutable,  haranguait ses orcs noirs surarmés pour ravager le monde et tuer, piller, massacrer tout ce qui se présenterait devant eux



"De koi ki cause, chef? "


Il y a peu, Games worshop, l'entreprise à l'origine des jeux de figurines Warhammer et Warhammer 40000,  a décidé de remanier entièrement son système de règle de Warhammer battle, changeant de nom pour devenir Age de Sigmar. Loin d'un upgrade, cette nouvelle monture change complètement la manière de jouer, au point que les anciens joueurs ne reconnaissent plus leur jeu fétiche.  Cependant ces nouvelles règles auraient tendance à être accessible aux nouveaux joueurs, voir à faire revenir certains anciens batailleurs qui auraient abandonnés après les multiples changements au cours du temps (il s'agirait ici de la 9eme version à l'heure actuelle)

Pour tester ces nouvelles règles,  un ost de chevaliers Bretonniens, des valeureux guerriers aux armures étincelantes et aux tabards colorés,  accompagnés de leur troupes de paysans mal fagotés prêts à mourir pour la gloire de leur seigneur (de toute façon ils ont pas le choix) et de quelques magiciennes est parti affronter une horde de gobelins bêtes et méchants et son pendant orc, forces de la nature ne vivant que de violence, de pillage, des baveuses créatures accompagnées de quelques monstres puissants et redoutables.

Niveau matériels, la bataille eut lieu sur une table simple, donc tout en longueur, et les décors eurent une thématique bien particulière, d’où le nom de la bataille: des fruits et des légumes furent placés pour simuler ces décors, et un tableau fournit dans les règles (gratuites à télécharger sur le site GW)  permet de les personnaliser: ainsi la tomate devint sinistre, la courge fut maudite, les bananes fatales, et le concombre exaltant....(ces termes désignent quelques capacités activées lorsque les troupes se trouvaient à quelques centimètres)


Les Règles d'engagement:


Celles-ci font 4 pages, et le mot d'ordre semble: vous faites pas chier. Moins de galère mathématique pour déterminer les distances, les angles ou le déplacement en régiment bien ordonné: on s'en fout! Une unité est composée d'une à autant de figurines que vous avez selon le type choisi, et celles d'une même unité doivent être à maximum un pouce l'une de l'autre. Ce qui signifie que sur la table, vous aurez un personnage surpuissant seul, un monstre, et des tas de péons formant des troupes bordéliques dans leur coin. Ce que l'on perd en beauté organisationnelle des troupes sur la table se transforme en facilité de déplacement et de placement, loin d’être sans influence durant le jeu - nous y reviendrons plus tard.

Donc, le placement. Le 1er joueur place une unité ( une troupe entière, une créature isolée ou un héros seul), son adversaire en pose une dans son coin de table, à l’opposé de son adversaire, puis le 1er en pose une, etc jusqu'à ce que tout soit placé, prét à se taper dessus.
Autre nouveauté, vous mettez ce que vous avez sur la table, sans comptez les points ou quoi que ce soit: aucun équilibre des armées n'est nécessaire ! On est là pour jouer et s' amuser,Pas pour passer des heures à choisir comment composer son armée et optimiser ses chances de vaincre. Seule règle, si l'un des joueurs trouve qu'il est trop en infériorité, il peut déclarer une victoire éclatante: un petit tableau va déterminer un objectif particulier à remplir pour gagner: tuer une figurine spécifique, protéger une unité, bref, pouvoir gagner tout de même malgré son désavantage.
Pour cette bataille, nous sommes parti sur un affrontements à mort: tuer le plus de figurine adverse.


Le tour de jeu:


Les peaux vertes lancèrent leurs créatures les plus puissantes en avant, le redoutable Squig broyeur capable de gober plusieurs chevalier d'une seule bouchée de sa gueule béante, les gobelins sur des araignées aux piqûres mortelles ainsi que deux machines roulantes de brick et de brock, les troupes et le général se tenant à l’affût derrière pour diriger l'attaque. Leurs hurlements couvrirent la plaine, et le monde donna l'impression d' être submergé à jamais par un fléau pire que la peste et le choléra réunis.


Un tour se décompose ainsi: les héros et personnages utilisent leurs capacités particulières (quelques sorts, des bonus pour certaines unités, une compétence de chef,etc... ), puis le joueur déplace ses unités selon une valeur prédéterminée pour chaque unité (selon son type ou ses capacités particulières). Pour cette bataille, chacun se rapproche pour pouvoir engager le combat au plus vite.
Seule restriction: aucune figurine ne peut être à moins de 3 pouces d'un ennemis (le pouce étant l'unité de mesure du jeu, équivalent à 2,5 centimètres) car si c'est le cas, elles sont engagées au corps à corps- au début du tour, une unité à 3 pouces ou moins d'un ennemis doit rester sur place pour continuer le combat ou fuir, lui interdisant tout tir ou charge pour le reste du tour).
Puis on fait tirer tout ceux qui peuvent. Chacun a sa liste d'armes de tir et la portée maximum. Et aucune restriction encore: si votre figurine voit sa cible (à vous de regarder comme si vous étiez à sa place) et est à portée, vous jetez vos dès pour toucher. Rien ne venant modifier ça, un chef de guerre au milieu du terrain est une cible de choix pour votre ennemi (demandez à ce pauvre paladin vert à moustache parti au centre de la table pour défier ses adversaires, il pourra vous en parler)
Puis lorsque tous les tirs d'un des joueurs sont terminés, c'est à son adversaire de faire tirer ses troupes

Une fois les figurines criblées de flèches ou écrasées par des cailloux géants (ou brûlées par des flammes de dragon, ou coupées en deux par un truc volant non identifié...) c'est la charge. Choisissez une unité, si un ennemi est à 12 pouces ou moins, jetez deux dès. Si la plus proche figurine de votre unité arrive à 1/2 pouce de ennemis, avancez votre troupe du montant des dès. La petite ruse du truc, c est que cette fois-ci, vous pouvez vous retrouver à moins de 3 pouces des unités ennemis, n'importe laquelle! Ce qui va engager des combats multiples, empêcher votre ennemis de bouger et de charger. Car oui, si ses figurines sont à moins de 3 pouces des vôtres, soit elles fuient, soit elles ne bougent pas et combattent.
Une fois les charges effectuées, c'est le corps a corps.
Chaque unité donc à 3 pouces ou moins peut se déplacer un peu pour se rapprocher de l’ennemie et venir taper, on regarde sa liste d'armes et ses chances de toucher sur sa fiche dédiées, et y'a plu qu'à déterminer la ou les pauvres victimes. Là ou le jeu devient intéressant, le joueur dont c'est le tour va choisir une unité qui va frapper, puis son adversaire choisit son unité qui frappe et ainsi de suite à tour de rôle.


Baston!!


Et c'est chaud! Lors des multiples corps à corps, le choix devient stratégique: si untel frappe, l'autre à côté risque de se faire frapper avant de pouvoir le faire, mais si vous choisissez la seconde, la première va subir les foudres de votre adversaire et risquer de mourir avant de servir à quelque chose!
Mine de rien, le jeu prend toute son ampleur à cette phase de jeu. Le choix de l'ordre des combats va déterminer le résultat du combat bien plus que les jets de dés (qui restent importants bien sur, pour apporter la part de hasard bien fun, mais moins primordiaux que lors des éditions du jeu précédentes ou un mauvais jet, ou au contraire un coup de chance pouvait ridiculiser votre stratégie en deux tours. Voir vous apporter une victoire non méritée- comment ça ce n'est jamais arrivé?). Le massacre est total: il n'est pas rare de voir un héros surpuissant éclater des paquets de gob qui volent dans tous les sens. De l'autre côté, imaginez des gobelins qui sautent sur le dos d'un monstre pour tenter de le tuer, en le harcelant de milliers de coups de lances ou de trucs qui piquent, et vous aurez une bonne représentation de la signification des jets de dés.  
Enfin, lorsque chacun a frappé, on passe à la dernière phase: chaque troupe qui a perdu des FIGURINES (et non pas des points de vie) va faire un test pour voir si des fuyards vont déserter sa troupe. Ainsi, une troupe populeuse mais faible comme les gobelins va voir ses troupes fondre au soleil (plus il y a de morts chez eux, plus il y en a qui fuit). Par contre, fini l'époque ou votre monstre ou seigneur surpuissant disparaissait par un malheureux jet de dé.  Même blessé, il restera courageusement au combat.

Puis on recommence, le premier joueur laissant son adversaire commencer son tour, phase des héros, déplacements, etc...


Un autre jeu, ou presque


Les chevaliers, pris entre les bananes fatales et le concombres exaltant faisaient face aux peaux vertes surgissant de derrière la courge maudite et le fenouil ésotérique, sonnant cors et trompettes, et se lancèrent à l'assaut dans un ordre parfait. Les jeunes impétueux se dirigèrent contre le redoutable Squig, pendant que le roi, sir Noirot son second sur pégase, et la fée enchanteresse se jetèrent sur les gobelins sur araignées après avoir hurler leurs ordres et leurs bénédictions à travers le champs de bataille. Les pégases virevoltèrent gracieusement dans les cieux, se posèrent face aux terribles machines roulantes qu'ils reçurent courageusement de face, faisant fi de la peur qu'aurait pu éprouver le commun des mortels, protégeant ainsi les chevaliers du royaume.
Si les machines finirent en coupeaux de bois et pâté de gobelins en ayant à peine désarçonné un des chevaucheurs de pégase , les impétueux eurent le désagrément de se faire dévorer sur place, le Squig n'en laissant qu'un vague souvenir dans l'esprit de gentes demoiselles, attendant le retour de leur preux promis dans l'espoir vague d'entendre un jour compter leurs exploits. Quand aux gobelins sur araignées, on ignore encore si elles eurent le temps de comprendre ce qui leur arrivera...


Le placement des figurines est également un des atouts majeurs de ce jeu. La liberté de mouvement et de placement lors des charges permet de bloquer ou d'engager l'ennemis selon son bon vouloir, afin de contrer ses intentions.  Par exemple, une troupe qui connaîtrait un bonus lorsqu'il charge pourrait s’avérer drastiquement bloqué par un corps à corps dans lequel elle se retrouverait à son corps défendant. Également, rien ne vous empêche, lorsque le jet de dé du mouvement de charge vous le permet, d'encercler un adversaire et de bloquer ainsi ses mouvements futurs. Ce côté tactique vient contrebalancer la simplicité des règles, car maintenant qu'il ne s'agit plu de prévoir le combat à l'avance, c'est vraiment la tactique sur le terrain qui va changer la donne.


Plus vite, plus fort, plus rapide


La bataille fut épique! Les seigneurs de la Bretonnie secondés par la Fée elle-même et sa magie puissante firent miracle! Les gobelins sur araignées piétinés par les fiers destriers, laissèrent la place aux deux énormes araignées géantes, affrontant du regards de leurs yeux multiples les chevaliers du Graal, les meilleurs des meilleurs, purs et solidement harnachés ainsi que Sir Noirot sur son puissant pégase. La dame, un peu en retrait sur sa magnifique licorne arc-en-ciel, pu aider quelque peu, mais pas assez, sa magie étant de courte portée. Le roi en personne se lança au centre du champs de bataille escorté par les pégases afin de défier le seigneur orc et ses sbires.
Les chevaliers du royaume progressèrent à petite foulée, ne voulant point laisser les archers et les hommes d'arme trop en retrait. Ils contournèrent la massif de bananes fatales, qui dit-on engloutissent hommes et bêtes  tentant de passer au travers.
Bien sûr, le redoutable Squig géant était encore une menace, prêt à semer la mort. Les archers de rang, bien entraînés, purent lancer une nuée de flèche sur la créature, la laissant couinante et dépitée, et le brave Sir Noirot d'un revers de l'épée abrégea ses souffrances dans un élan de pitié digne des plus valeureux seigneur du royaume.


Chaque unité possède un "warscroll", une fiche indiquant ses capacités et ses talents. La ou autrefois vous deviez vous référer au livre de règle, au livre spécifique à chaque armée et utiliser deux tableaux pour savoir quelles chances vous aviez de blesser votre adversaire, maintenant tout tient dans ce fameux warscroll. Règles spéciale, nombre de dés à jeter, points de vie ou distance de déplacement, tout est résumé sur cette seule fiche. L'avantage en plus d'un gain de temps, et que quoi qu'il arrive vous pouvez faire quelque chose. Ainsi, une horde de gobelins ridicules qui autrefois auraient fuis un terrible démon (dans les versions ultérieures, vous deviez comparer la valeur martiale d'une figurine à la résistance de la cible, ce qui pouvait amener à une nullité totale, votre unité ne pouvant rien faire contre elle) peuvent tenter de le tuer même si cela risque de leur coûter cher. Si vous y rajoutez un peu d'imagination, vous voyez maintenant sur la table des gobelins sauter partout sur le dos de la créature, tentant de percer son épiderme à coups répétés alors que celle-ci ravagent leur rang en emportant des poignets de gob à chaque coup d’épée. Loin d’être négligeable, on s’éloigne encore une fois du côté stratégique pur d'autrefois pour revenir à un côté plus imaginaire extrêmement agréable a mon goût, car de la vous commencez à "ressentir" la bataille, à la vivre plus qu'à la subir ou la contrôler comme un dieu immoral  jouant avec des pions. Et surtout, toutes vos troupes ont leur importance, puisque même la plus faible peut entamer la plus forte, voir la tuer grâce au nombre si celle-ci ne l'a pas exterminé avant.


"
-Kek c'est?
-Sais pas. Mais si sa saign', sas mange"

Le roi Louen cœur de lion



Las, par perfidie et ruse, une dizaine d'hargneux gob purent se jeter sur le roi, harcelant sa monture, accablant le noble seigneur qui ne vit point Azagh et sa vouivre fondre sur lui pour tenter de l'occire. Seule sa vaillance et sa maîtrise de l’épée purent le sauver d'une mort certaine,  et ce sans l'aide des pégases. Voulant sauver leur maître, ils se jetèrent dans la mêlée pour se retrouvés pris entre le seigneur orc et ses orcs noirs, un peu trop prés d'une des araignées géantes, bref en très fâcheuse posture. Le combat fut extraordinaire, personne ne voulant céder, et le tour suivant commença sur ces hauts faits

La règle d'alternance au corps à corps est sans doute l'ajout le plus intéressant au jeu.
L'intérêt de la chose est que si vous choisissez mal, vous risquez de perdre un de vos combattant avant qu'il frappe. Le jeu est sanglant: les coups pleuvent et les unités prennent cher à chaque combat. Ainsi, sur deux tours de jeu lors de la partie test, aucune unité n'a survécu à son corps à corps. Elles se firent exterminer en un tour - même s'il s’agissait d'unité assez puissante, ici on est beaucoup moins sur des longs combat qu'auparavant.  Ça frite, ça tape, et ça fait mal. Bien sur, certaines troupes encaissent mieux que d'autres, mais on sent une volonté de booster les combats dans cette nouvelle mouture des règles.  De même, tout est simplifier ici: vos armes de contact ont une portée de 1, 2 voir 3 pouces. Si une figurine est a portée, vous tapez dedans. Et si vous lui faites perdre tous ses points de vie, les blessures excédentaires sont reportée sur la suivante si elle fait parti de la même unité


Les araignées géantes, les orcs et leur seigneur et les gob étant au contact, personne ne bougea à ce tour. Il est à noter cependant que le chevalier fanfreluche, esprit gardien de la foret, surgit hors de la nuit pour prêter main-forte aux vaillants heros des forces du bien contre l'engeance maléfique à la peau verte .
Les passagers des araignées et les gob profitèrent de la confusion pour jeter javelines et flèches sur notre bon roi, qui succomba à tant de traitrise, frustrant Azhag de son duel. Ce qui ne dura pas longtemps, les archers de Bretonnie visèrent l'orc pour le transpercer de même de leurs traits , ainsi les deux seigneurs gisaient l'un sur l autre au sol, dans une posture plus que décadente que les bardes tairont à jamais.
Les orcs noirs se vengèrent sur les pégases, et les gob s’élancèrent contre les chevaliers du royaume, tentant une manœuvre diabolique de débordement pour empêcher la charge des hommes d'armes et les inclure au combat.
Même si le hasard est toujours présents, la possibilité de gérer le combat à votre convenance est beaucoup plus présent et déterminant. Bien sur, certaines unités ne seront jamais à utiliser contre d'autres sauf situation désespérées, mais le sens tactique et l’observation deviennent plus importante que votre chance aux dés. Et pour cela, je trouve que ces nouvelles règles sont très agréables et rafraîchissantes


Un fanatique

La traîtrise gobeline est infinie! Cachés en leur sein, des fanatiques armés de chaines et de boulets furent jetés en travers des cavaliers du royaume qui ne durent leur survie qu' à la magie qui les protégea du massacre, avant de tenter de détruire cette engeance diabolique. Ce qui laissa les gobelins libres de frapper, heureusement leurs petits bras musclés ne purent entamer la cuirasse des nobles chevaliers.
Une volée de flèches nombreuses et bien placée vint entamer le cuir épais de Ziiiii, l' araignée noire et sombre écarlate, qui ne put résister à tant de valeur et de pureté. Elle s'effondra, alors que les puissants orcs noirs venaient en soutien. Seul, le chevalier fanfreluche, l'esprit fantomatique des forêts les retint, car il est dit que seule une lame enchantée pourrait le vaincre (en résumé, le cul bordé de nouilles lui permis de survivre, ce qui gâcha les chances de victoire des orcs de ce côté de la table)


le chevalier fanfreluche himself

C'est là que le combat pris fin, faute de temps et de courage chez les peaux vertes devant tant de perte, il fut décider que la Bretonie sortait vainqueur de l'affrontement, même s'il leur restait une petite chance de remporter le combat.
Le combat fut "bref": ce qui aurait pris 5 ou 6 heures avec d'autres règles a pris ici à peine 4h de jeu relativement tranquille. En plus d’être plus rapide, la simplicité du jeu évite les perpétuels retours aux règles, les différences d'interprétations et les prises de tête entre joueurs. Bien sûr, rien n'est parfait, mais il me semble qu'en changeant complètement leur manière de jouer, GW a trouvé un moyen d’alléger tout son système et de s'ouvrir aussi bien aux novices qu'aux vieux briscards.



Conclusion:


Vous verrez que sur les forums, de nombreuses questions se posent sur ce système, sur la manière d'organiser ou comment appliquer telle règle. Ce que les plus sages vous diront, c'est d'oublier tout ce que vous connaissiez auparavant pour bien s'imprégner du nouveau style du jeu: simplicité et amusement. Posez vos figurines, lancez l'assaut et profitez du moment. Vous avez quelques figurines dans un placard, ou une armée entière peinte avec amour qui a ravagé tous les tournois de France et de Navare? Le jeu est fait pour vous.  Ok, certaines unités sont déséquilibrées vis à vis d'autres, ok, ça va être compliqué d'organiser des tournois, ok si un des joueurs possède une armée plus nombreuse ou puissante que vous va gagner? Peu importe. Rien qu'en lisant les règles et les différents warscroll, vous vous rendrez compte que même les auteurs se sont lâchés et se sont amusés à lâcher la bride à leur bébé. C'est a vous et à votre adversaire de vous mettre d'accord sur comment vous voulez jouer, eux ne font que vous offrir le support nécessaire. Bien ou mal, pour moi l'amusement prime sur le sérieux, et j'avoue avoir pris une bouffée d'air frais lors de la partie test. Ça et d'avoir renvoyer les peaux vertes se cacher dans leur trou pour lécher leurs plaies,  mais ceci est une autre histoire...

Satan


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Lun 17 Aoû - 10:48, édité 9 fois
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