v7 cthulhu

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v7 cthulhu

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 10 Sep - 0:36

Faste et furieux 7

30 ans que ça dure! 30 ans que des investigateurs innocents (les joueurs ) se font dévorer, déchiqueter, interner, trucider et manipuler par des sbires du Grand Cthulhu, avec la complicité sadique de maître du jeu (autrefois nommé le Gardien des Arcanes) dans ce qui reste un des jeux de rôle les plus connu du monde ludique. Star du grand écran, de comics, de jeux vidéo et j'en passe (vous pouvez trouver des chaussons à son effigie pour pas cher), le Grand Ancien et ses potes continuent leur invasion planétaire à la plus grande joie de ses fans toujours nombreux- qu'on surnomme affectueusement cultistes.
Vous pensiez qu'il vous laisserait du répits? Qu'il cesserait de hanter vos nuit de cauchemars innommables et décadents? Que nenni! Le revoici dans sa 7eme édition anniversaire, pour fêter ses 30 ans (un peu plus en vérité), édité par Sans-détour en France, tout beau tout neuf après un petit lifting


Cthulhu fnag'ht Rlyeh


L'appel de cthulhu est donc un jeu de rôle édité en 1981 par Chaosium. Basé sur les écrits de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un auteur fantastique maintenant assez réputé, mais qui en son temps fut très peu connu. Inspiré par Edgar Poe et ses histoires terrifiantes, le Maître de Providence (ainsi est surnommé Lovecraft) est pourtant l'inspirateur de nombreux auteurs fantastiques qui ont peu à peu amener à le faire reconnaître comme un écrivain talentueux (on peut citer Stephen King, John Carpenter, Alan Moore et beaucoup d'autres)
Il fut également un compatriote d'auteurs devenu célèbres par la suite (Robert E. Howard et son personnage mythique Conan le barbare, Robert Bloch) mais lui resta dans l'ombre jusqu'à ces dernières années, ou on "redécouvrit" petit à petit son univers bien particulier à base de créatures extra-dimensionnelles affamées de réduire la terre en esclavage et qui revendiquent la suprématie sur ces pauvres humains insipides que nous sommes

Le désespoir, la dégénérescence et la lutte perdue d'avance sont les leviers les plus utilisés dans ces œuvres; et ce fut l'inspiration de Sandy Petersen lorsqu'il écrivit les règles de la première version du jeu


Santé mentale et autre joyeuseté

Des caractéristiques notées sur 20 pour donner une idée des forces et faiblesses d'un personnage, des compétences en pourcentage pour connaitre son savoir- faire, qui découlent d'une profession choisit par le joueur, et voilà. Votre investigateur était prêt.
Enfin reste une valeur qui va donner toute sa joyeuseté au jeu: la santé mentale. Cette valeur représente l’équilibre mentale du personnage, et lorsqu'il va assister à des scènes macabres, rencontrer avec des créatures improbable ou essayer de saisir les concepts para humains sur la véritable architecture non euclidienne de l'univers, il va petit à petit sombrer dans les méandres de la folie. D’où une liste non exhaustive de troubles mentaux, de phobies ou de réactions hystériques lorsque la situation le détermine.
Mais bien sur, c'est le prix à payer pour nos vaillants héros qui vont tout faire pour protéger l'humanité contre ces forces obscures qui tentent de reprendre le contrôle sur notre espèce, à peine un insecte aux yeux de ces puissantes créatures sans age


Le jeu a connu et connait encore un franc succès. Son côté anti-héroïque, mortel et sans espoir, a pousser les joueurs vers une autre manière de concevoir le jdr; ici, point d'objet magique ou de passage de niveau pour devenir plus puissant; au mieux vous survivrez à votre aventure et découvrirez quelques secrets qui pourront vous servir plus tard (mais bien sur, votre santé mentale en subira le contre coup); au pire, vous ne terminerez pas indemne le scénario, certaines créatures étant invincibles et destructrices.
Une enquête mystérieuse, plus d'interactions avec votre environnement, et beaucoup de prudence sont les marques de fabrique classiques. Plus de role-play, une ambiance bien flippante, et parfois des aides de jeu "réelles" vont rendre vos parties immersives à souhait.
Bien sur, cela reste un jeu, et quoi de mieux que simuler la folie de votre personnage devant les autres lorsque votre personnage pète les plombs!

vieillir c'est mûrir un peu...

une édition toute les 4 ans, est-ce raisonnable? Au delà de deux tentatives de modifier les règles en gardant le même concept (les règles D20 et Gumshoe- qui on connu un succès d'estime tout au plus), l’évolution du système de jeu depuis 30 ans a été...quasiment nul. Chaque version a connu un nombre conséquent de suppléments, d'aides de jeu, de description de lieux ou d’époques, de campagnes ou de recueil de scénario, et on pouvait facilement se retrouver avec une étagère remplie rien qu'avec une gamme de l'appel de Cthulhu. A l'aide de ceux-ci, on arrivait à avoir une foison de détails, de descriptions, pour créer son investigateur ou adapter les règles à certaines situation. Car, il faut le reconnaître, les règles sont quelques peu...bancales. Trop succinctes, trop peu détaillées, les auteurs partaient du principe que les jets de dés resteraient peu nombreux, et cela se ressent dans le jeu.
Mais dans ce cas pourquoi autant d’éditions? Raison marketing, développement sur certains concepts à peine effleurés dans les versions précédentes, mise a jour de nouvelles créatures et lieux maudits, réunifications des données éparpillées dans les suppléments, peu importe, le grand point commun à tout cela c'est : on touche pas aux règles!


Mais alors, cette V7?

Vendu par financement participatif, cette édition a plus que multiplié par 40 le montant nécessaire à son édition, débloquant ainsi de nombreux add-on, comme un CD d'ambiance, une carte des années 20 ou...avoir un PNJ à son image. Atteignant des records, elle montre que Cthulhu fait encore des émules et attire un fort public d'amateurs endurcis

Disons le tout de suite, cette édition est trop belle! Photos d’époques, mise en page aérée et chapitres bien définis, la lecture est agréable et nous plonge bien dans les méandres du mythe. Les illustrations sont dans le ton (perturbantes sans être macabres - l’écran est sublime!). Au delà de ça, qu'y trouve t'on? Et bien les règles justement, détaillées dans deux livres distincts, celui de l'investigateur, pour créer son personnage et comprendre les règles, et le livre du Gardien, qui développe un peu plus le jeu en lui-même et apporte des éléments essentiels pour bien appréhender l'univers du jeu. Un écran de jeu, le paravent où se résument les points de règles utiles au gardien lors des parties, ainsi que deux codex sur les créatures effroyables que vous pourriez rencontrer.
Le novice à l'appel de Cthulhu ne pourrait qu’être comblé par un outil de cette qualité; et il faut reconnaître que tout le nécessaire pour jouer est là, à la mesure de la participation lors de la mise en ligne......


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Sam 12 Sep - 23:47, édité 5 fois
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Ne sortez jamais sans votre fusil de chasse!

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 12 Sep - 0:13

Les règles ont été modifiées! Enfin, presque. Les caractéristiques sont maintenant des valeurs sur 100 et non sur 20. Sans doute pour harmoniser les jets de dés avec les compétences. Les règles de combat sont un peu mieux optimisées. Une valeur de chance a été insérée. Un score de mouvement a été rajouté. Et c'est tout. Une liste de profession plus longue, là ou la version précédente avait inséré la notion d'"occupation" (plutôt que faire une longue liste de professions, vous choisissiez le genre de profession qu'avait votre investigateur -spirite, aventurier, monde médical- et après vous déterminiez vous-même la profession exacte qu'il exerçait. Un supplément venait le compléter parfaitement avec une masse de détails instructifs et immersifs), quelques modifications sur la gestion des crises de folie, bref, juste des ajustements qui ne vont en rien modifier le jeu. Il y a 30 ans vous pouviez avoir 80% de chance de réussir un test de chimie et aucune chance de réussir un test de physique. Aujourd’hui, c'est identique.

A noter cependant un rajout important: lors de la création vous avez maintenant des tables et proposition pour enrichir votre historique et vie personnelle: qui est le héros de votre personnage, ses attaches familiales etc. Un très bon ajout, qui n est peut être pas la partie la plus appréciées des joueurs (cela rallonge un peu la durée de création, et surtout créé des points faibles supplémentaires aux personnages. Ceux des romans de Lovecraft étaient principalement des célibataires libres de leurs actes)


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Sam 12 Sep - 23:51, édité 5 fois
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Re: v7 cthulhu

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 12 Sep - 0:32

Alors pourquoi


C'est simple, le collectionneur vous dira qu'il lui faut absolument : magnifique et remaniée, cette édition vaut l'achat pour ne serait ce que conserver le plaisir du jeu.
Pour un nouveau joueur; elle contient le nécessaire pour se lancer dans le mythe en tant que Gardien, avec le plaisir d'avoir du beau matériel .Un bijou a besoin d'un bel écrin

Pour ceux qui possèdent des versions antérieure, un nouveau livre de règles mis à jour et aux chapitres développés restera toujours un plaisir renouvelé.

Les livrets sont tous intéressants, que ce soit les règles en elle-même ou les suppléments sur les créatures superbement illustrées. Vous aurez même droit à des cartes des folies pour bien expliquer aux joueurs ce qu'il leur arrive.

Bref. Un jeu de rôle comme on les aime, qui cependant vaut une petite somme bien rondelette (85 euros rien que l'indispensable, c'est pas donné)

Et Pourtant

Sandy Peterson le dis lui même dans sa préface (il a encore participer a cette édition), il ne s'agit pas de renouveler le jeu.
Ce jeu a 6 éditions derrière lui, certaines peut être moins jolie et moins remplie de détails, mais vous pouviez jouer avec moins de 15 kg de matériel avec vous
D'autres (la 6eme notamment) avait déjà sa version luxueuse et complète. Si vous regardez les suppléments magnifiques qui existaient, cette nouvelle version peut sembler superflue. D'autant que les prix parfois dépassaient les 50€ pour certains d'entre eux, dur de se dire qu'il faut encore dépenser autant

On peut comprendre l'intérêt des éditeurs à entretenir la flamme et créer l'envie chez les joueurs, mais soyons francs: c'est la beauté de l'objet qui va pousser à l'achat, ainsi que sa nouveauté. Il n y a rien de nouveau sous le soleil, et le 30eme anniversaire de la gamme ne verra pas d'évolution majeur.

Mais après tout l'Appel de Cthulhu s'est construit ainsi depuis les débuts: les innombrables suppléments ont toujours été de qualité et le manque d'innovations à permis de les utiliser avec des versions postérieures. Seuls une refonte graphique et un texte plus explicite ont permis de rééditer des nouvelles versions de ces suppléments (et parfois leurs prix exorbitants en occasion)


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Sam 12 Sep - 23:59, édité 3 fois (Raison : On peut comprendre)
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Finalement

Message  Capitaine Jack la tare le Sam 12 Sep - 11:44

Pris entre la tradition et le désir de nouveauté, Sans Détours nous propose une mouture neuve pour un Grand ancien sans réels changements.
Soyons clair, acheter ce jeu c'est bien acheter la version 7 spéciale anniversaire et non pas un jeu de rôle par hasard.
Tout était déjà dans la boite de base de la 1ere édition. La vous aurez plus de matière, plus de détails, un plus bel objet, mais toujours les même "défauts " si l'on peut dire. Qui n'ont jamais empêcher de faire de l'Appel de Cthulhu un des grands jeux les plus joués
Mon seul regret, à l'époque de la première édition vous ne pouviez pas dessiner les créatures et autre dieux, tant leur description inouïe et terrifiante dépassaient l'entendement humain. Maintenant vous aurez un livret complet d'illustrations qui font appel à d'autres ressources de votre imagination.
Mais au moins la qualité est la et rien ne vous empêchera de trembler en découvrant les sombres décrets que recèle notre univers...Et le leur


Cthukhu fnaght!
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