Faire murder

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Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 27 Déc - 10:07

"- ça s est bien passé?
- oh ben ils sont tous morts, ils ont absolument pas jouer le scénario et tout est parti en chouquette très vite: c' était génial!"


Bienvenu chez les MURDER CREATORS! Si vous lisez cet article, c est que quelque part, ça vous parle, ça vous tentes, que vous êtes très curieux. et qu'une une petite voix intérieure vous dit"et pourquoi pas?"

Avec à son actif une vingtaine de soirée enquête (Murder? Soirée enquête? Mini GN? Nous verrons cela plus loin) la Boîte a chimère n'en est pas encore à se gargariser d'être l'élite de l'élite. Pourtant, il semble que le désir d' écrire se développe chez certains de nos membres et il est normal de faire profiter les autres de notre expérience.

Voici quelques réflexions et astuces qui pourraient vous servir. Ou pourquoi pas vous motiver pour vous lancer vous aussi dans l'aventure.

Vous allez voir qu&apos; au delà d un peu de travail, ce n est pas si compliqué que ça,  et rien ne remplacera la satisfaction de voir les gens s éclater grâce à vous.<br>
<br>
 <br>
UNE SOIREE<br>
<br>
Peu importe que vous vous orientez vers une MURDER PARTY (une enquête type Cluedo/Agatha Christie ou chacun tente de trouver le coupable d un meurtre en discutant avec ses voisins) une soirée enquête (la même chose, mais en Français,  et qui n est pas necesserement autour d&apos;un meurtre ) ou un mini GN (chacun joue un personnage dans une intrigue politique, mystérieuse ou d action), la préparation suit la même recette. Certaines vont s appuyer sur 2 ou 3 points plus spécifiques, mais le but reste le même : faire passer une bonne soirée a tous les joueurs présents. Et sortir de notre quotidien grisâtre. <br>
<br>
AU COMMENCEMENT FUT LE VERBE<br>
<br>
écrire. Ne rêvez pas, préparer une soirée c est du texte, du texte et du texte. Entre les personnages, les règles du jeu, l intrigue et les indices, il y a du boulot. Écrire, remanier, rédiger, retravailler et rendre compréhensible par d autres va demander du temps. Car oui, il faut qu&apos; on vous comprenne. Que ce soit les PNJ qui vont vous aider ou les joueurs qui lisent leur historique, il faudra travailler un peu le style et l orthographe pour éviter de leur faire saigner les yeux. Et il n est pas toujours evident de se faire comprendre<br>
<br>
<br>
<br>
OK PAR QUOI JE COMMENCE...<br>
<br>
vous voulez prouver au monde que vous êtes un scénariste de ouf? On vous l a réclamé ou c est pour vous faire plaisir? Peu importe. Il n y a qu&apos; une chose vraiment importante à ne jamais oublier: le joueur. C est lui qui va apporter du jeu, du costume, faire vivre la soiree et passer ou pas un moment inoubliable. <br>
Vous aurez beau avoir écris le meilleur scénario possible à intrigues complexes, si tout le monde s ennuie, ça ne sert à rien.<br>
Donc pensez bien à ça avant tout. Le joueur (et vous même ) devez passer un bon moment.<br>
<br>
LE PITCH<br>
<br>
C est l intérêt et la raison d être de la soiree. De quoi va t on parler?<br>
<br>
Vous avez une envie d intrigue, d ambiance ou un twist intéressant. L époque, le genre d ambiance, tout cela va déterminer le type de costume et l intérêt suscité. A partir de ça,  il vous faut réfléchir à deux choses en parallèle. Qui seront les personnages présents, et comment organiser la soiree techniquement. <br>
<br>
LES PERSONNAGES<br>
<br>
première chose à déterminer, jusqu à combien de personnes cette murder sera intéressante.<br>
Certaines peuvent l être à peu (a deux cela est un autre sujet bande de coquins) mais en général entre 5 ou 10 maxi. Dans ce cas  l ambiance sera plus profonde, la soiree plus immersive et intense, et chacun aura plus de chance de rester dans son personnage durant le jeu. <br>
Il vaut mieux rester sur des intrigues sérieuses ou inquiétante. Le RP sera très présent, les gens s identifieront beaucoup plus facilement à leurs alter égo et vivront les evenenmts presque personnellement. A l inverse les intrigues &quot;légères &quot; ( Scoubidou et les extraterrestres) peuvent être jouer à un plus grand nombre de participants. Le fun et les éléments amusants vont vite prendre le pas sur l intrigue et les &quot;eccarts&quot; de conduite nombreux.<br>
Eccart de conduite? Et oui. Lorsque l intrigue prend place dans un monde


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Mer 6 Jan - 18:03, édité 1 fois
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 27 Déc - 10:10

Moins sérieux et plus éloignés de la réalité,  les joueurs auront tendances à avoir des réactions imprévisibles et décalées. Après tout chacun a sa propre vision des mondes imaginaires. <br>
Dans un contexte plus actuel, nous  avons tous les même références ou presque. Si vous jouez à &quot; Pinpin le troll chez les orques nudistes&quot;, ça risque de partir dans tous les sens très vite....<br>
<br>
Pour les murders plus populzuses, de 11, 15, 20 ou 30 personnes, l intrigue devra être travaillé différemment. <br>
A moins d avoir le sujet tellement sérieux que personne ne va le prendre à la légère, (les malades en phase terminales...si ca exuste) il faut imaginer que l impact des révélations et des intrigues secondaires devront soit être collectives, soit passeront inaperçu dans la masse. <br>
Dans un groupe de 5 celui ou celle qui ments se fera reperer plus facilement que parmi 25. Car grand nombre de joueurs signifie fausses pistes et mensonges plus nombreux! Et oui, nous sommes dans une foule, et de la il faut savoir que les on dits, rumeurs et autres se propagent a grande vitesse, se croisent et se mutliplient rendant plus difficile la résolution d une enquête .<br>
Ainsi faire une intrigue unique pour tous ne marche pas. vu le grand nombre de joueurs c est très difficile d y intéresser tout le monde sur la durée. Non partagé des infos, baisse des bras devant l avancer de certains, une partie des joueurs risque de passer à citer de la soiree que ce soit par omission erreur leur de l écriture ou mal entendu du joueur  ou par RP (un joueur qui serait bloqué parce que son perso ne parle pas à l espèce mutante qui a les infos ecessaires par exemple).<br>
<br>
<br>
Dans ce cas, pour y remédier vous avez deux possibilités<br>
<br>
Pour y palier vous pouvez créer une règle simple (&quot;tu dois dire tout ce que tu sais à tel personne&quot;, ou des qu&apos; un événement arrive) ou prévoir un PNJ,  un événement ou des individus qui peuvent venir contrebalancer ça sous peine de voir certains de vos joueurs en peine de savoir quoi faire.<br>
Ainsi votre soirée peut se découper ainsi: première partie de soirée, les joueurs cherchent qui les a enfermer dans cette grande maison. Certains vont enquêter , trouver des indices, mais d autres chercheront des réponses auprès des autres, louperont peut être des détails ou autre. (Difficile d imaginer 30 personnes examiner une trace de doigt autour d&apos;une serrure).<br>
Puis lorsqu ils ont avancer, un individu arrive, et change la donne. Il connaît des nouveaux détails, ca relancé l intérêt pour tous , et chacun retente de comprendre ce qui se passe. Une heure plus tard, un autre indice trouvé par d autres joueurs va relancer l intrigue, etc...<br>
Vous avez ainsi plusieurs, voir à tour de rôle les joueurs s impliquer dans l histoire, et agir de concert. Si vous y ajoutez la deuxième possibilité présentée ci après, personne n aura l occasion de s ennuyer.<br>
. <br>
<br>
Vous fractionnez en petites factions de 3, 4 ou 5 personnages, qui ont un objectif commun, mais des personnalités différentes.<br>
@Le retour que font les joueurs et qu&apos; ils adorent principalement les échanges, la coopération dans un but commun et...être des fourbes malhonnêtes. @<br>
Dans ce cas la ils vont travailler dans un même sens mais avec des interactions différentes , ce qui va créer du jeu entre eux et avec les autres.<br>
Un exemple: un trio de survivantes de l apocalypse zombie doit se faite des alliés dans la demeure ou ils se sont tous réfugier. Mais l&apos;une des joueuses est anti mâle pour d obscures raisons, une autre a des besoins a assouvie et la troisieme est pacifique. Lors de la soiree, elles vont donc s orienter vers des joueurs différents tout en devant argumenter leurs  choix entre elles etc...<br>
<br>
Vous fractionnez en invidivus séparées mais lier entre eux. Plus complexe a mettre en place, il s agît d avoir un objectif commun à tous, mais malheureusement <br>
@soyons clair; les joueurs ne partagent JAMAIS toutes leurs infos@<br>
<br>
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 27 Déc - 10:10

Une ruse possible est de mélanger les groupes. Un personnages appartient à un groupe, mais son historique va le lier à quelqu&apos;un d&apos;autre d&apos;un autre groupe, par affinité ou intérêt.  Ainsi ils pourront avoir à jouer sur de eux tableaux, qui peut être contraire a celui des membres des groupes respectifs ou pas. <br>
Pas nécessairement une traîtrise, mais ce peut être une histoire d amour entre deux groupes opposé s (Roméo et Juliette, toujours), un objectif secondaire ou une manière de jouer commune.<br>
<br>
LE THEME<br>
<br>
Il est vaste, très vaste! Entre l époque victorienne, le futur ou l hetoic fantasy, une enquête, de la politique, Dr ka survie, basé sur l histoire, une oeuvre de fiction ou la réalité , tout est possible.<br>
Au delà de ca, les joueurs doivent être intéressé et avoir envie de se déguiser! Pas forcément niveau cospla même si ça peut être un des objectifs de la soirée, mais les joueurs aiment s identifier au maximum à leur personnage. Sinon autant jouer au jeu de rôle sur table.<br>
Sondés un peu vos lueurs potentiels pour vous faire une idée de fé qui les intéresserait. S ils vomissent a l idée de jouer une bande de jar jar bons en pic bic sur tatoouine, oubliez . (Et s&apos;ils disent oui changez d amis)<br>
D autres fois vous aurez de bonnes surprise, et sur un thème dont vous aviez des doutes ils seront enthousiastes et à fond. D ailleurs certains n attendent qu&apos; une occasion pour se lancer dans la  couture, le maquillage, ou chiner dans les boutiques de fringues d a cas à bas prix<br>
<br>
<br>
L INTRIGUE<br>
<br>
Le gros morceau du pavé. Car c est l intrigue qui va déterminer si vous n auriez pas plus de succès a organiser des soirées apéro déguisées sympa<br>
Que faut il pour une bonne intrigue? Un lieu. Une accroche. Une ambiance. Des personnages impliqués et un déroulement intéressant<br>
LE LIEU<br>
potentiellement on peut jouer partout. Une grange, un appart, un jardin, tout est possible. Mais si vous connaissez le lieu ou prendra place l évènement,  utilisez le comme un facteur d intrigue supplémentaire. <br>
La disposition peut être un frein ou un vecteurxde succès. Jouer à cthulhu dans une cave est plus immersif qu&apos; y faire un dîner mondain. Sachant que les joueurs sont en immersion, tous les détails réalistes vont les aider à se projeter à travers leur personnage, et seront ainsi plus concentrer . <br>
Le décors, les objets de je y et les costumes, plus on s y croirait, plus on le vis vraiment.<br>
<br>
Si l endroit correspond vraiment au thème, il devient un acteur du jeu. Les éléments etranges ou rajoutés les indices ne seront plus des éléments ajoutés ad hoc. Ils auront un impact certain - et augmenter à sa satisfaction personnelle de l avoir trouvé. <br>
Exemple: une murderdébut de siècle dans une cave. Les joueurs doivent trouver un indice., le journal intime de la victime. Soit vous inventez un lieu fictif (&quot;ici se trouve une porte menant à une chambre a coycher) soit vous devez cacher ce journal, entre une brouette et un râteau. Et bien l immersion est plus difficile que si vous étiez dans une vraie chambre à coucher. Sauf si bien sûr la pauvre victime à été enfermée dans la cave pendant des jours avant l arrivée des personnages....<br>
<br>
Si vous arrivez à trouver le lieu idéal, pensez à mettre quelque chose pour indiquer qu&apos; un objet est en jeu ou pas. Les joueurs ne sont pas dans votre tête et risque d hésiter entre prendre quelque chose qui serait vraiment personnel (le vrais journal personnel de votre petite soeur) ou s encombrer  de tout plein d objets qui pourraient été utiles alors que n aviez rien prévu de ce genre.<br>
Faites bien attention de différencier les accessoires d ambiance et ceux utilisés dans le jeu (le couteau ensanglanté qui a servit à tuer la victime n est pas un objet avec lequel les joueurs doivent se balader avec.<br>
<br>
Enfin prévenez bien à l avance jusqu ou peuvent aller les joueurs. Souvent nous sommes tous éduqué,  et personne n ira spontanément retourner un lit ou vider une armoire pour trouver quelque chose. Si vous voulez que ce soit le cas, annoncez le. Sinon, prévoyez un indice qui annonce ou est cet objet précisément. <br>
<br>
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 27 Déc - 10:11

L ACCROCHE<br>
<br>
comment faire tomber les joueurs entre vos griffes.leur proposer une soirée soit, mais encore faut il leur lettre l eau à la bouche, leur donner envie, les appater<br>
<br>
Un petit montage vidéo digne d un film de série B. Une bande annonce audio. Une belle affiche ou des éléments qui vous &quot;échappent &quot; sur l intrigue?<br>
N hésitez pas la dessus. Même si pour le coup vous vous mettez une pression supplémentaire sur la tête,  les joueurs vont s impliquer d autant plus qu&apos; ils vont être impatient d y jouer. Costumes, préparatifs, plus ils auront envie, plus ils apporteront a la soirée. Car une mirder n est rien sans l implication des joueurs.<br>
<br>
DES PERSONNAGES IMPLIQUES<br>
<br>
Pour avoir des joueurs impliqués, il faut avoir des personnages intéressants, crédibles et utiles. <br>
Quels sont les personnages ? <br>
Il vous faut d abord travailler les protagonistes évidents qui s imposent d eux même. Votre intrigue implique une réunion d anciens élèves? Combien sont ils? Pourquoi sont ils la? Que vont ils faire durant la soirée? Déjà répondre à ces questions et le principal est fait.<br>
Enfin pour rajouter du jeu, de l intrigue secondaire ou changer un peu de rôle, vous pouvez rajouter quelques rôles différents mais qui restent crédibles. Vous voulez mettre un érudit a moitié cinglé a cette réunion? Pourquoi pas le prof de maths toujours sympa et souriant à l époque.  Un mec un peu plus sérieux? L agent de sécurité qui veille au grain. Un mystère supplémentaire?  Un agent du FBI infiltré qui enquête sur un trafic de drogue.<br>
<br>
Par contre, il faut du jeu pour tous. Ne négligez personne à la création, et chercher toujours à écrire u  personnage que vous aimeriez jouer.<br>
<br>
Ensuite, prévoyez ce qu&apos; il sait, ce qu&apos; il sait faire, et ce qu&apos; il pourra faire. En général les joueurs aiment avoir un historique assez complet afin de repondre aux questions des autres. <br>
Quand un joueur ignoré d ou il est né et qu&apos; on lui demande, il hésite. Va t il dite une connerie qui va mal orienter l autre joueur? Est ce normal qu&apos; il ne le sache pas car il doit le découvrir? Est vrais est ce faux?<br>
<br>
Ou il est né,  quelle est sa vie, et sa personnalité.  Que  fait il a cette soirée,  quel est son but?<br>
Car il en faut un , clairement défini, même si celui ci est a même de changer. L espectative est déconseillée pour les joueurs.<br>
Doit il trouver un coupable? Doit il au contraire l aider à fuir? Jusque ou peux il aller dans ce but? Tout cela a son importance.<br>
<br>
Il faut juste que le jeu et les interactions aient une importance égale. Soit les joueurs luttent ensemble contre l environnement (une enquête commune, un jeu a la escape room), et dans ce cas il faut des personnalités affirmées voir opposées afin qu&apos; ils jouent entre eux.<br>
Un subterfuge est d utiliser la Santé mebtale: les joueurs perdent peu à peu le contrôle et sombre dans la folie, leurs personnalite changent, deviennent extremes et créé tensions (et donc jeu) entre eux.<br>
<br>
Soit les joueurs s opposent de base de par leurs intérêts, leur style de vie ou leurs points de vue.<br>
<br>
Enfin si l objectif annoncé de la soirée est commun au départ, certains personnages auront sans doute un objectif opposé ou des objectifs secondaires à remplir. Autant le premier est évident (il d agit d être l assassin que les autres doivent demzsquer) autant les seconds peuvent être moteur de jeu si ils se raccordent finalement à l intrigue.<br>
Qu&apos; un personnage s enrichisse durant la soirée en demandant des pots de vin soit, mais si finalement cela va à l encontre de l intérêt général , les autres joueurs vont gérer cette nouvelle situation en plus du reste.<br>
Attention, un objectif secondaire sert à occuper, mais il n y a rien de plus frustrant pour un joueur de découvrir que tout ce qu&apos; il a fait ...tout le monde s en fout. Le joueur pense avoir été exclu de l intrigue, et louper l intrigue avec les autres. Frustrant.<br>
<br>
Pour éviter ça,  bien raccorder tout le monde par embranchement a l intrigue principal , sinon que chacun (ou groupe) ait un objectif différent.  <br>
<br>
Le but n est pas d avoir un vainqueur, mais que tout le monde s amuse et sois fier<br>
<br>
<br>
 <br>
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 27 Déc - 10:12

De sois. Quand vous entendez dire &quot;rab j ai loupé un truc je ferais mieux la prochainffois&quot; vous avez atteind votre but.<br>
<br>
Pensez à présenter ca bien. Un serveur n est jamais qu&apos; un simple latbin , c est un employé qui peut espionner, avoir des liens très fort avec quelque un ( Alfred dans batman) , ou bien qui est un tueur de sang froid le dimanche.<br>
<br>
Les joueurs aiment savoir avec qui ils jouent. Pensez à leur dire lorsqu ils reçoivent leur historique ou de leur laisser du temps avec la muter. Ils seront plus à l aise pour se lancer. <br>
<br>
L AMBIANCE<br>
<br>
Pensez sensibilité de certains. Loin de vouloir polisser,  mais viol racisme mort sont des sujets sérieux et ne prêtant pas toujours à jouer. Prévenez à l avance si certains sujets peuvent être sensibles<br>
<br>
<br>
L AMBIANCE c est le plus important. Peu importe que l intrigue sœur suivie, que les joueurs jouent comme des pieds ou que vous vous planifiez complètement dans l organisation,  si tout le monde s éclate et est a fond , c est gagné.  Bien sur il u a toujours quelques déceptions (des joueurs qui ne comprennent rien à l intrigue ou qui s égarent mais s ils ont pu jouer, rebondir sur autre chose tout va bien. <br>
Rien n est pire qu&apos; un joueur sans jeu, qui galère et tourné en rond. Il perd le fil, dée déconnecté de son perso se gâte le plaisir déc jouer. Et finalement passé un mauvais moment. Surtout si tout le monde s éclate autour de lui. <br>
<br>
LE DÉROULEMENT <br>
<br>
Enfin. Le moment de réfléchir à comment va se passer la soirée. <br>
En premier lieu , comment vont venir les joueurs, seront ils déguisés ou pas? Pour certains sujets ca ne pose pas de problème, pour d autres prévoyez un endroit pour se changer: un joueur qui joue un nazi serait suicidaire de venir en tenue. <br>
Ensuite le début du jeu. Que ce soit à leur arrivée, à heure fixe  ou par un événement,  il faut penser que certains ont besoin d un petit temps d adoration pour rentrer dans leur rôle. Ils hésitent, ont peut de mal faire ou sont timides. D autres seront à fond , mais petit à petit chacun fera son jeu et intégrera la partie . Sinon c est votre rôle en t nant qu&apos; orga ou aux pnj de gérer si ce n est pas le cas.<br>
Louis les joueurs vont se lancer, parler entre eux, fouiller, bref c est parti. La il vous faut prévoir deux cjoses:<br>
- les révélations des uns et des autres risquent d envenimer les relations entre les joueurs (si c est prévu ainsi)<br>
- des événements viennent perturber la soirée , des indices sont à trouver, des énigmes à résoudre...<br>
Tout dépend combien de temps doit durée votre soirée. Pour 2 heures, on peut tenir autour d une table et laisser les gens Parker. Au delà, il faut pouvoir relancer l intérêt. En effet il arrive toujours une phase de stagnation ou les pj ont interrogés les autres, fais leurs déductions et sont perdus parmi les on dits et les mensonges (un cas frequent)<br>
Dans ce cas votre meilleur ami est le pnj, vous ou un autre, qui lui arrive quelque chose, qu&apos; il se fasse ou dise quelque chose, c est ca qui va relancer la partie. Sans cela, certains seront dépassés, sur une mauvaise piste et laisser dérouler la soirée sans intervenir va les pousser encore plus loin dans k erreur. <br>
Par exemple un meurtre.  Un pnj annonce qu&apos; il a trouver le coupable. Tout le monde doit se réunir dans le salon et...le pnj ne vient pas. Tout le monde se précipite dans la chambre et le trouve assassiné. <br>
L enquête est relancée. <br>
D autres choses peuvent venir augmenter la tension: un chronomètre , Fès messages radios qui viennent annoncer des événements majeurs, une coupure de courant, une apparition, peu impirte: il faut quelque chose pour mettre la pression.<br>
Sans ça,  les joueurs risquent de devenir oisif au bar ou plaisanter entre eux et d oublier votre scénar.<br>
A peu près toutes les heures si vous voulez une grosse pression, ou 2 seule dans la soirée si vous comptez t aller mollo.<br>
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 27 Déc - 10:13

PNJ AGENT D AMBIANCE ET DE MYSTERE<br>
<br>
On est pas au Cluedo ici. Si vous avez prévu que le joueur A interrogé B pour résoudre l affaire, ca peut ne pas fonctionner. Soit il y a une erreur quelque part  &quot;Ah B!!!!! J avais compris monsieur D!!!!&quot; est un cas récurrent. Voir une erreur ou une omission lors de l écriture du  bg. Pire, si il y a du monde, B peut ne pas avoir le temps de croiser À, ou encore lui mentir car il se méfie de lui (après tout il peut être l assassin )<br>
<br>
Pour ça,  le PNJ est l outils à ne pas négliger. (Je pars d&apos;y principe qu&apos; il n y a pas un or ça non participant. Si c est le cas il reste le moyen efficace pour surveiller, aidera et résoudre les problèmes, mais il favorise dans ce cas le HRP. Que le joueur sorte d un perso quelques secondes n est pas un soucis, lais avoir quel su un qui regarde sans jouer, ou un lieu qui n e fait pas parti de l intrigue gène un peu plus l immersion. Et surtout c est chiant ! Donner l impression aux joueurs qu&apos; on rie de leurs erreurs, voir on s emlerde sec s ils ont pas besoin de nous. Bref je déconseille, sauf pour debuterou si c est indispensable)<br>
<br>
Ils sont importants.  Ils doivent faire parti de l intrigue comme les autres. Ils ne sont même pas obligé de tout savoir sur l intrigue. La seule différence est qu&apos; un pnj peut intervenir pour modifier le scénario si besoin ou agir non pas pour lui, mais dans l intérêt de la soirée. Il est pret a crever a l improviste, tenir deux roles s il le faut avec un bon déguiseMent,  faire un discours au  moment iloortun.  il doit savoir dans quel sens il faut aller, quel est le but de tout ça et les conséquences sur l En semble du jeu.<br>
<br>
Comment déterminer si il faut un pnj? Si vous avez juste prévu qu&apos; une action se passe à heure fixe , privilégiez un joueur et expliquer lui HRP (&quot;a 22h,  Tu appuies sur le bouton alarmé. Ton personnage n est au courant de rien il était au toilettes à ce moment la&quot;).<br>
Si par contre, vous avez besoin de gens qui peuvent aider les autres, ou de personnages bien trempé qui connaissent des info primordiales, faites un pnj!<br>
Ex un médecin fou sait ce qui se passe dans l hôpital ou il vit depuis des années. Ses infos, il devra les donner aux joueurs pour qu&apos; ils avancent dans le scénario. A lui de négocier et d attendre des interactions avec les gens pour leur dire ce qui est utile (&quot;hum...une réponse? Oui bien sûr. ..quelle partie de ton corps offres tu en echange)<br>
<br>
La ou le pnb doit connaître ou va la mordre, c est pour éviter de s opposer à la résolution de l enquête par mégarde ( dans l exemple précédent, si vous aviez prévu une épreuve qui nécessite 10 doigts par personne, le docteur fou risque de tout faire rater)<br>
<br>
Vous pouvez en faire un rôle effacer (garde du corps) avec justement moins de jeu que les rôles pj , afin de bien suivre ce qui se passe . Ou au contraire en faire un rôle clef haut en couleur, bien préparer (maquillage, effets spéciaux ) qui marquera les esprits. Quoi qu&apos; il en soit il doit rester un élément moteur de la partie, car la ou le pj joue pour lui, le pnj joue pour l intérêt de la soirée.<br>
Même s ils apportent une bonne dose d immersion, évitez qu&apos; ils prennent trop de place vis à vis des joueurs. <br>
<br>
Un exemple? Sherlock Holmes!<br>
Il a la solution, mais laisse Watson trouver tout seul à partir des indices qu&apos; ils ont, en l orientant si il faut . Multipliez Watson par 6 ou 7 vous avez un début de murder.<br>
<br>
Mettez en un au minimum. Oui réfléchissez à l intrigue, aux événements prévus et au nombre de joueurs. Combien de personnes faut il pour assurer l ambiance répondre aux questions et voir ce qui se passe pour vous! Car oui, plus le local est grand, plus le nombre de joueurs est grand, plus vous allez rater des choses. Il est impossible de tout voir et tout savoir! <br>
<br>
Vous pouvez faire un pnj mais attention, si vous avez un rôle important! Entre gérer les soucis techniques, surveiller ce qui se passe et répondre aux questions hrp, vous risquez de ne pas pouvoir jouer beaucoup ou d être trop sollicité pour vous investira à fond. <br>
<br>

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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 1 Jan - 16:24

Voilà succinctement ce qu' on dire sur comment se lancer sur une soirée enquête. Aucune recette n est efficace à 100%, et rien ne peut vous certifier que tout de passera bien..cependant pensez à ceci les gens viennent pour s amis er et de la laissez les faire.
Si vous vous êtes planté sur un élément ou deux ok ils vous le feront remarquer, se moquerint un peu de votre tronche, mais ils prendront la soirée a leur compte et en front un moment inoubliable pour tous.
Si au contraire vous avez assuré encore une fois vous verrez les joueurs s éclater jouer le jeu et vivre unexavebture extraordinaires
Mon seul conseil est profitez en! Vous aussi jouez le jeu en évitant d être hep et d observer. Créer vous un pnj sur mesure disponible en cas de question mais intégrez vous au jeu..même si vous ne jouez qu' une partie de la soirée et passées votre temps à passer des plats vous serez parti intégrante de l ambiance . Corriger même quelques erreurs sur le vif en improvisent .sans sortir de votre personnage. Et en plus au coeur de l action pour savourer les traîtrise et la fourberie de vos amis que vous n auriez jamais imaginer comme ca.

N improviser pas trop. Pnj inoubliables

Dernier point, les joueurs aiment se retrouver après coup pour parler de la soirée.
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Ven 1 Jan - 16:32

Calculez 1h a peu près après la soirée si possible, ou faire un apéro pour en reparler vous verrez que vous apprendrez plein de chose sur ce que vous avez loupé dans la soirée prenez des photos gardez des souvenirs car ca reste souvent un moment mémorable pour certain

Intégrer photographe a l histoire
Les joueurs pas dans votre tête

Enfin attende vous a être surpris. Car lorsque sue vous fliperait
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 3 Jan - 18:41

Devant le travail a accomplir, pensez aux précédentes ca aide: Aix surprise sauf vous ont réservé certains joueurs, que ce soit par leur tenue ou leur action. Faites leur confiance, et vous serez largement recomposé <br>
<br>
Une autre manière de poser une ambiance et l objet de jeu.<br>
Que ce soit un indice, un élément d intrigue ou un accessoire, mettez le paquet!<br>
C est par lui que les joueurs vont matérialiser leur participation et autant que le déguisement,  l avoir en main rend tout plus réel.<br>
Un vieil article de journaux, une zrle couverte de sang ou des échantillons dans du formol, tout est possible avec un minimum de travail. N allez pas pour autant vous ruiner our surcharger les joueurs. Juste les elements les plus  importants  (ou les plus facilement realisable) ou qui vous semble pertinent.<br>
Le plus simple à mes yeux et de regarder ce que vous avez ou pouvez faire de chez vous, et voir comment k utiliser de manière efficace. Ca donne des idées et coûte pas cher<br>
<br>
Pour d autres n hésitez pas sur la mise en scène ou rajouter quelques indications pour décrire des choses qui ne sont pas la. Dans un arbuste dans la nuit, une petite note disant &quot;vous entendez des bruits étranges et insuietants venant de k autre cote&quot; est plus cool que laisser les joueurs galérer dans les ronces (voir une bande son enregistrée qui joue en boucke)<br>
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Et c est aussi un bon moyen pour que les joueurs aillent voir de l autre côté. ..<br>
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Par contre la ou vous pouvez le faire sans trop de soucis , n allez pas faire le flemmard à écrire &quot; ici se trouve un petit cercle de rituel&quot; la ou un pentacke en grosses avec 2 3 bougies suffisent. +a condition que ce soir bien identifiable. Encore une fois le joueur n est pas dans votre  tete<br>
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Re: Faire murder

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 3 Jan - 18:42

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Un problème récurrent le rush. Des joueurs ont tendance à foncer sur desindkces fouiller tout de fond en comble croyant jouer à une escape en oubliant le rp et échanges avec les autres. D autres se focalisent sur une énigme et s y grillent les neurones pendant des heures. Il n y a dans ce cas pas grand chose à faire, déjà parce que c est le plaisir de certains, mais il faut gérer que ca ne se fasse pas au détriment des autres. <br>
Pour cela il faut prévoir en amont l organiser selon les bg.  Ainsi bloquer les rusheyrs en mettant une porte fermée à clef que seul un on pleut trouver grâce à ce qu&apos; il sait, ou dédier certaines énigmes à certains pj qui vont collaborer si ils veulent réussir. <br>
Soucis, si un des joueurs est absent, c est tout qui s écroulé. Il faut pouvoir le remplacer au dernier moment.  <br>
Sinon un pnj qui temporiser à sa lanière le jeu, mais prévu dans le scénar pour pas paraître étrange aux joueurs &quot; comment ca vous voulez pas qu&apos; on resoude l énigme trop vite? Voilà qui est suspect&quot;<br>
<br>
$des règles <br>
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Est ce nécessaire? Pas forcément.  Mais si  prévoyez des entagonismes parfois extrêmes ou des situations qui pourraient nécessité des règles, il faut.<br>
Vous verrez aussi parfois être frustré de ne pas savoir suellrd actions ils peuvent se permettre. Assommer quel su un? Se battre? Torturer? Résister? Séduire? <br>
Quelque fois ca débloque des situations et évite le hep mais en même temps le jeu devient plus complexe que nécessaire. Au mieux créer une petite règle au cas par cas et pas trop complexe qui nécessiterait de tout retenir, les joueurs et vous même risqueriez d ère embrouiller et de perdre du temps à savoir ce qui est possible<br>
<br>
Surtout pour la sécurité!<br>
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Les joueurs ne sont pas dans votre tête, ils peuvent bloquer sur un problème de date- &quot;hum..regardé ces 3 datés de naissance donne 666 si on les auditionné. Serais ce un indice?&quot; Ou ne pas bien comprendre ou vous vouliez en venir. <br>
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Faire plan brouillon intrigue <br>
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Le final<br>
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Difficile à mettre en scène, c est le moment où les joueurs se disent &quot;arc c est fini&quot;. Grand moment de rp ou révélation finale, il est aussi à prévoit en amont lors de l ecriturrde l intrigue, et surtout tenez vous y ! Même si rien ne se déroule comme prevu (et c est toujours le fas) garder ce moment comme prevu au risque de louper le final: vous savez pas toujours tout sur ce qu&apos; on fait les joueurs<br>
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Ca doit être bien sur une apothéose. Pas forcément grandiose mais déterminant. Le moment où les joueurs découvrent que l assassin à pu s enfuie, que la police est la pour les arrêter, ou que les zombies sont rentrer dans la maison<br>
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Mais comme je l ai dis ce n est pas évident<br>
Le plus simple est de trouver une raison extérieur a l événement : le musée fer le, tout le monde doit sortir, le vaisseau va exploser etc, la police arrive<br>
<br>
Bref les joueurs ne peuvent rien y faire. Du coups c est le moment ou la victime doit être désigné par l assemblée, ou le traître doit faire son camping out, ou tout simplement chacun avoue son échec devant les événements <br>
<br>
Parfois un pnj devra intervenir, mais pas toujours: c est plus aléatoire, mais il peut d agir du moment ou 1 on a trouver le nom du coupable par exemple. A voir selon le cas. Un tomber. Une alerte. Un messager extraterrestre.<br>
<br>
Comment trouver l intrigue. Meurtres trouve l assassin. Déviation , changement de thème <br>
<br>
Écrire, trouver les pj, qui pourquoi comment ou ce que ca apporte en plus à la soiree
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