Les chasses du Comte Big Boss

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Les chasses du Comte Big Boss

Message  Capitaine Jack la tare le Dim 12 Sep - 19:12


Bog Boss, l'orc noir, est super énérvé d'avoir du laisser le trésor...donc il s'attaque au seul héros encore vivant qui a quitté la table ( bon celui d'Antoine est vivant aussi, mais il a trop de troupes).

Donc, l'elfe est en route vers sa foret, quand elle se rend compte qu'elle est suivie. Elle est seule, et si jamais elle ne trouve pas comment stoppé la mini waaagh les orcs vont souiller, piétiner, chier et pisser partout, violer les arbres voir pire!

Entre elle et l'entrée de l'Athel Loren (donc à l'autre extrémité de la table) se trouve 12 éléments de décor. Avant la partie, 11 unités sont planquées à l'intérieur (mais on peut pas savoir laquelle avant de toucher le décor!). A chaque fois que quelqu'un donc touche un décor, on regarde ce qui en sort. On utilise la règle des renforts.
Si c'est une unité ennemie, Greg a le droit à un déplacement de fuite gratuit (2d6) dans la direction de son choix.

les decors:

1- un nid d'araignées. 10 gob sur araignées surgissent et rejoignent la waaagh.
2-un refuge de loups: 5 gob sur loups rejoignent la waaagh.
3-une entrée sur le domaine des skaven: 1 unité skaven surgit et attaque!
4-une unité de skaven, encore, mais avec chef (c'est important)
5-un camps d'elfes noirs
6-un camps d'elfes noirs
7-les dryades, qui décident d'aider leur compatriote
8-les archers, qui décident d'aider leur pote
9-les cavaliers cornous
10-les rats géants
11-des elfes noirs qui se sont perdus, ils cherchent leurs potes
12-une terrible créature règne et sème la terreur...


donc chacun devra avoir son armée divisée en 3, sans soucis d'égalité de pts.
Petites règles maison:

-si des skavens sont découverts avant leur chef, ils ne sont pas sensé savoir que les gob sont leurs alliés: ils les considèrent comme des adversaires. A Zeph de bien joué contre la menace la plus probable (genre si mes orcs sont juste à coté, ils sont plus menaçant qu'un elfe seul, alors que si ils sont à l'autre bout de la carte, un petit elfe appétissant se refuse pas)

-les elfes noirs sont neutres. Donc si quelqu'un qui les découvre veut discuter avec eux, ils perdent tous un tour. Ils pourront uniquement répondre à une charge (le temps des pourparlers).

Objectifs:

-les elfes noirs sont des gros pourris...toutes les troupes qu'ils captureront avec leur règle esclavagiste devront se battre de leur coté au prochain scenario (après ils s'enfuient. faut pas exagérer non plus). Bien sur, si on le défonce en cours de route, on récupère l'unité directement.
Ou alors les joueurs monnayent entre eux la libération de leurs camarades...

-les elfes sylvains doivent empêcher les orcs de pénétrer en Athel loren. Si ils réussissent, ils gagnent deux unités de base gratuite: la foret les remercie (on part sur deux unités, histoire qu'on puisse se soudoyer allégrement).

-les skavens n'aiment pas qu'on découvre leurs passages secrets. Chaque unité détruite (et non pas en fuite) est une unité qui ne parle pas (et qui sert de terrain de jeu aux petits bébés skaven). Zeph gagnera 50 pts supplémentaire par unité détruite pour le prochain scenar, même si c'est pas lui qui les achève. Autre possibilité, il peut payer le silence de chaque unité qu'il ne veut pas ou ne peut pas détruire. Si quelqu'un refuse, il perd tout (il doit reboucher le trou et ne pourra pas profiter de l'endroit).
Les unités qui fuient le terrain ne parleront pas non plus (elles ont autre chose à faire) mais ne rapportent rien.

-si les peaux-vertes envahissent l'Athel loren, à part le plaisir de tout dégueulasser et de tout pourrir, gagnent 2 unités de base gratos pour les prochaines parties, paske c'est la Gross' Klass!

-l'alliance entre les skaven et les gob est toujours d'actualité.
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