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Altaïr le Décadent

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Altaïr le Décadent Empty Altaïr le Décadent

Message  Capitaine Jack la tare Lun 20 Sep - 6:48


Déploiement

Les 4 armées se déploient sur les largeurs de tables 2 par 2 séparées par 5 pas minimum, les
emplacements sont tirés au sort.
La table se divise en 2 cercles :
- le premier cercle es délimité par les sorciers emprisonnés.
- le second cercle est délimité par les piliers de pouvoirs

Listes d’armée
Les joueurs devront présenter une armée en conformité avec les règles de la campagne en
vigueur. Ils peuvent garder 300 pts de troupes en réserve. Il est interdit d’avoir un sorcier dans
son armée.

Fin de partie
La partie se termine quand Altaïr est mort ou quand les 4 sorciers le sont.

Gains et objectifs secrets
Le joueur qui tue Altaïr peut espérer ses possessions. Altaïr possède 6 objets magiques tenus
secrets jusqu’à la fin de la partie, le joueur concerné tirera 1D6 par objet, sur un 4+ il récupère
l’objet, sur un échec l’objet est définitivement perdu. Ce jet est modifié d’un malus de 1 pour
chaque objet déjà en sa possession, les jets sont récapitulés dans la table suivante :
Nombre d’objets récupérés Difficulté du jet
0 4+
1 5+
2 6+
3 7+
4 8+
5 9+
Tous les joueurs ayant participé à ce scénario y compris celui qui joue Altaïr pourront avoir un
sorcier de Niv. 1 à la prochaine partie.

Objectifs du joueur d’Altaïr :
● Au moins 2 sorciers morts et/ou encore prisonniers
● Faire au moins 1000pts de troupes détruites ou en fuite
● Faire 2000pts de troupes détruites ou en fuite
● 4 sorciers morts et/ou encore prisonniers
Le joueur qui joue Altaïr gagne des bonus en fonction du nombre d’objectifs qu’il remplit. Les
autres joueurs se voient attribuer 4 objectifs secrets avant le déploiement :
Objectifs Personnage à la prochaine partie
0 objectif rempli Sorcier niveau 1
1 objectif rempli 25 pts objets magiques
2 objectifs remplis + 1 niveau de magie
3 objectifs remplis + 25 pts objets magiques
4 objectifs remplis + 1 niveau de magie
NB : les bonus sont cumulatifs mais non-gratuits, le joueur devra payer les coûts d’objets ou de
niveau

Les sorciers et le premier cercle
Les sorciers détenus par Altaïr lui octroient les avantages suivants:
● +1 aux jets de lancement de sorts
● +1 de sauvegarde invulnérable
● -1 aux armes de tirs le prenant pour cible
Tant que le premier cercle est intact Altaïr gagne les avantages suivants:
● +1 aux jets de lancement et de dissipation
● +1 dé de pouvoir
● il est immunisé aux fiascos
● il provoque la terreur
● le 2ème cercle est infranchissable
● Altaïr peut augmenter une caractéristique des sorts qu’il lance (+1 en F ou 1D6
touches ou -1 aux jets de cd, etc)
● un test de commandement est requis pour bouger dans le premier cercle
● il réussit les pouvoirs irrésistibles sur double 4
Tant qu’au moins un sorcier est prisonnier :
● une marche forcée ou une reformation dans le premier cercle nécessite un jet
de commandement au préalable
Position des sorciers : la position des sorciers est déterminée aléatoirement à l’aide d’un dé de
dispersion lancé au milieu de la table en commençant par l’armée déployée en haut à gauche,
puis dans le sens des aiguilles d’une montre. Puis à chaque phase de magie durant laquelle
Altaïr joue (cf Altaïr) en commençant par le sorcier en haut à gauche et dans le sens des
aiguilles d’une montre. Ceci pour représenté le caractère imprévisible des pouvoirs d’Altaïr.
Libérer un sorcier : pour libérer un sorcier une unité doit avoir son front au contact du magicien
prisonnier. A chaque phase de corps à corps le joueur choisit une figurine de son unité pour
libérer le sorcier. Cette figurine doit effectuer soit un test de Force soit un test d’Initiative (et oui
y a les fins et les moins fins). En cas de réussite le sorcier est libéré, en cas d’échec la figurine
subit une touche F4 sans sauvegarde d’armure.
Quand un sorcier est libéré il est fidèle à l’unité ou le personnage qui l’a libéré jusqu’à la fin de
la partie, il considère l’armée de cette unité comme amies, mais ne peut être en aucun cas
hostile à sa race. Il ne quittera pas cette unité ou ne s’éloignera pas du personnage de plus de
2 ps. Si l’unité est exterminée ou si elle fuit le sorcier reste sur place et redevient fidèle à sa
race (sauf si c’est déjà sa race et dans ce cas il fuit ou est détruit avec).

Les piliers de pouvoir et le deuxième cercle
Les piliers de pouvoir encore debout lui octroient les pouvoirs suivants :
● +1 aux jets de lancement de sorts
● +1 de sauvegarde invulnérable
● -1 aux armes de tirs le prenant pour cible
Tant que le second cercle est intact Altaïr gagne les avantages suivants:
● +1 aux jets de lancement et de dissipation
● +1 dé de pouvoir
● il peut éviter les effets d’un fiasco sur 4+, dans ce cas il peut continuer la phase
de magie
● il provoque la peur
● un test de commandement est requis pour pénétrer et bouger dans le second
cercle
● il réussit les pouvoirs irrésistibles sur double 5
● la portée de ses sorts est doublée
Tant qu’au moins un pilier est debout ::
● une marche forcée ou une reformation dans le second cercle nécessite un jet de
commandement au préalable

Pouvoir des piliers : les piliers représentent chacun une facette de la magie. A chaque phase
pendant laquelle Altaïr joue on détermine aléatoirement un domaine de magie par pilier sans
doublon en lançant un dé sur la table des piliers. Un pilier possède 4 PV et une endurance de 4.
Les piliers possèdent une immunité à certaines attaques qui dépend de son domaine, comme
définit dans la table des piliers
D10 Domaine Immunité
1 Feu Armes à feu
2 Bête Animaux, monstres, esprit forêt, armes en bois, gobs des forêt, etc
3 Métal Objets en métal (armes, boulets, balles, etc)
4 Lumière Forces du bien
5 Vie Forces du bien
6 Cieux Créatures volantes
7 Ombre Forces du mal
8 Mort Forces du mal
9 Jade Animaux, monstres, esprit forêt, armes en bois, gobs des forêt, etc
10 RELANCE

Altaïr

Altaïr est un sorcier de niveau 4 avec le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 4 4 2 10
Altaïr suit les règles spéciales suivantes :
● immunisé à la psychologie
● indémoralisable
● ne profite des avantages des cercles que s’il se trouve dedans
● connaît tous les sorts des domaines des piliers encore debout
● peut lancer des sorts quoiqu’il advienne (fuite, etc)
● peut utiliser la ligne de vue des sorciers prisonniers à la place de la sienne
● lorsqu’il meurt placer le grand gabarit sur sa figurine et résolvez comme un tir de
catapulte de F4 sans sauvegarde d’armure
● joue en premier
● joue les phases de magie des races des sorciers encore prisonniers
● peut stocker des dés de pouvoirs à la fin de sa phase de magie et les utiliser
pour générer un pouvoir à n’importe quelle moment selon la table suivante :
Coût Pouvoir
2 dés Relance pour Altaïr
3 dés Relance adverse
4 dés Se téléporte à 3ps d’un pilier/sorcier
5 dés Regagne 1 PV
6 dés Fais perdre 1 PV
Capitaine Jack la tare
Capitaine Jack la tare
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