Un nouveau monde

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Un nouveau monde

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 9 Mar - 17:40

Rothonde IV est une planète perdue de vue depuis plusieurs siècles, peu après la dernière grande invasion Orc.

De fait, l'Inquisition se devait d'aller y enquêter pour savoir ce qu'étaient devenus les colons, et pourquoi la dime n'avait pas été payé depuis si longtemps.
Elle débarqua, accompagnée de deux troupes de la Garde Impériale, celles les plus proche dans ce secteur de la galaxie.

La planète semblait déserte, et inoccupée, sans aucune traces des anciens colons.


En fait, cette planète était convoité par l'empire TAU, qui avait une base de reconnaissance précisément dans la région ou débarquèrent les troupes de l'Empereur. Voyant que ceux-ci étaient d'une force largement supérieur à la leur, mais ne pouvant pas abandonner cette planète aux pauvres étrangers ignorant du Bien Suprême, ils décidèrent de trouver les seuls "alliés" disponibles...

Lorsque les troupes de l'Empereur subirent les premières attaques TAU à l'aube, ils se lancèrent dans la bataille, poursuivant leurs agresseurs jusqu'à les bloquer dans une cuvette, prêts à leur faire subir le courroux définitif de l'Empereur!

Ce que les humains ignoraient, et que les TAU avaient repéré bien avant lors de leur exploration de la planète, c'est que dans cette cuvette se trouvait une ancienne ruche Tyranide, ou des milliers d'œufs attendaient d'éclore, protégés par seulement quelques gardes...


LA PARTIE:

D'un coté, 2 armées de la garde impériale, et un détachement de chasseurs de sorcières.
Soit 3x500 points.
De l'autre, 800 pts de guerriers TAU et 500 de tyranides.

Du coté TERRA, les joueurs choisissent un bâtiment, qui deviendra le QG opérationnel en liaison orbitale: c'est là que sont enregistrées toutes les données de la bataille, transmises à la flotte autour de la planète. Il le place dans leur coté de table.
Le perdre serait dramatique, la flotte n'aurait pas les données nécessaires pour contrer l'invasion XENOS: les troupes doivent absolument le protéger, les Xenos devront tout faire pour le détruire.
Pour ce faire, seul un assaut au corps à corps de troupes à pied permettra de la détruire, le bâtiment étant tellement blindé que tirer dessus ne servira à rien.

Si il est détruit, les Xenos gagneront 2 points, si il est intact à la fin de la partie, les troupes humaines gagneront 2 points.


De même, les "méchants" extraterrestres doivent délimitée une zone de plus ou moins la même surface que le bâtiment: ce sera l'entrée de la Ruche, sise dans leur zone de déploiement.
Cette endroit étant peu visible, il est impossible de le localiser correctement pour pouvoir enrayer la menace avec une frappe assez précise pour détruire la ruche. Les humains devront donc envoyé une troupe en assaut afin de placer un marquage pour pouvoir tout faire péter depuis l'espace. Et empêcher les renforts tyranides de se pointer ...(voir plus loin)

Donc, si les humains arrivent à "attaquer" au corps à corps la zone, il gagne 2 pts. Si les xenos empêchent que les humains puissent atteindre la zone, ils gagnent 2pts.

Pour les deux camps, cet assaut devra "durer" un tour: c'est à dire que si l'unité qui a chargé se retrouve en fuite après avoir subit des tirs ou un assaut adverse lors du tour suivant adverse, il aura échoué dans sa tentative.


LES TYRANIDES:

Ben maintenant que les tyranides sont réveillés, ils sont innombrables et affamés! Tant que la zone choisie au départ n'aura pas été fermée, les aliens ont le droit à des renforts illimités à chaque tour.

Les renforts seront de 1 unité par tour, au choix d'Antoine. Ils apparaissent au debut de la phase de mouvement.

Et ouais! on a interret à fermer les portes avant d'être submergé par les aliens!



OBJECTIFS PERSO:

En plus de tout ça (j'espère que c'est assez clair-vous me le dite sinon) chacun tirera au sort un objectif personnel. Cet objectif sera secret pour les autres, et déterminera le vrais vainqueur de la partie.

En effet, je pense que 2 sections de la Garde et des Inquisiteurs ne sont peut-être pas tout à fait sur la même longueur d'onde, et même si ils sont du même coté, chacun préfère que ce soit ses troupes plutôt que d'autres qui doit gagner la gloire au nom de l'empereur. Donc on a beau etre du même coté, rien n'empêche de se tirer dessus ou de se charger dans le dos.

Quand aux tyranides et à l'empire TAU, bon c'est pas la peine de négocier entre eux, ils peuvent pas se blairer de base, donc idem: le droit de se pourrir la gueule à volonté.

Donc chacun devra choisir entre réussir la mission ou accomplir son objectif personnel, ou tenter de faire les 2.


Pour éviter d'être favorisé, je mets ici les objectifs secrets qu'on est tous susceptible de tirer.


I La chapelle

Sur la table un élément de décors sera la chapelle, vers le centre de la table.
Cette endroit est un lieu sacré, le joueur gagne 1 pt par tour de jeu tant qu'aucune autre armée n'aura pénétrer dans ce lieu saint. Si cela arrive, le joueur ne gagne plus de point.



II Alliés? Pas vraiment

Le joueur gagne 4 pts supplémentaires si aucun allié ne se trouve à moins de 6 ps des objectifs principaux à la fin de la partie(2 par objectif). Ou comment faire croire à tout le monde que le joueur à gagner tout seul...



III Sujets d'expérience

Les choix de QG adverses semblent être de très bons sujets d'expérimentation pour les scientifiques.
Chaque QG ennemis tués au corps à corps (donc capturés) rapporte 2 pts



IV Il ne peut n'en rester qu'un!

Chaque choix de QG allié tués par les soins du joueurs apportent 3 pts.



V Espions

Choisir 1 troupe de l'armée adverse (à inscrire quelque part, pour pas tricher). Si cette troupe survie, le joueur gagne 4 pts. Si elle meurt le joueur perd 2 points, si elle fuit en dehors de la table le joueur reste à 0 (puisque l'espion à l'intérieur de cette unité est toujours vivant pour poursuivre sa mission!).
Le joueur peut choisir plusieurs unités si il le désire.



VI Servie l'Empereur c'est bien, le servir 2 fois, c'est mieux

Le joueur gagne 2 pts par troupe encore vivante à la fin de la bataille



VII Carnage

Chaque troupe que le joueur a détruit lui-même lui rapporte 2 ps



VIII Martyr

Le joueur a échoué auparavant, ou a subit un affront qui l'oblige à chercher la mort à tout prix. Le joueur gagne 1 pt par troupe qu'il a perdu au combat.



IX Ou est-il planqué?

Un objet important à été caché dans la région, et la troupe doit vérifier chaque élément de décors sur la table pour le trouver. +1 pt par élément de décors ou une unité a pénétré.



X Rien. Pas de mission spéciale.

PS par troupe, j'entends unité.
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