Course de Chars

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Course de Chars

Message  Zephiriel le Mar 18 Oct - 17:10

Déplacements:

-Chacun lance ses dés de mouvement. On est pas obligé de tous les jeter.
Mais si un char à jeter des dés de mouvement au tour précédent, il doit cependant au moins se déplacer de son mouvement minimum, sauf à faire un arrêt d'urgence (c'est comme un virage très serré).
Si il s'est déplacer de son mouvement minimum au tour précédent, il peut stopper son char: c'est la règle de decceleration


On peut y ajouter des dés de souffle (voir plus loin)

-Lorsqu'un joueur a tiré ses dés de vitesse, il doit aller jusqu'au bout: si jamais c'est impossible, il doit faire un virage serré.
Seule exception: le char peut se placer juste derrière un autre char (on utilise la ligne de vue de l’arrière du char de devant pour savoir si c'est possible), les animaux stoppent et ralentissent pour rester derriere l'autre char dans ce cas. Si jamais le mouvement amène sur le flanc, le pilote choisit soit de faire un virage serré, soit de percuter le char adverse. Attention, sauf mention contraire, les montures ne peuvent pas percuter elles-meme l'autre char de face! Seul la carcasse, donc le coté peut percuter.

-Lors d'un demarrage, on utilise que le score des dés pour connaitre la vitesse de deplacement, puis à chaque tour on additionne la vitesse du char plus le score des dés.

-Normalement, un char ne peut pas tourner plus que sa ligne de vue le permet.Le pilote une fois les dés jetés, regarde l'angle de direction, decide dans quel direction va le char, le fait changer de direction dans son angle de vue autant de fois qu'il le veut, jusqu'au maximum de son deplacement.



Les virages serrés,

Lorsqu'un pilote tente de tourner plus que sa ligne de vue, les virages seront négocié en fonction du nombre de pouces parcourus et du score de pilotage du char (c'est le joueur qui choisit quand il tourne lors de son mouvement)
On utilise cette même table lorsqu'un pilote se rend compte que son mouvement l’envoi dans un mur ou sur un autre char de face (il ne peut pas puisque les animaux ne peuvent pas charger) ou qu'il tente un arrêt d'urgence, tout en dérapage.

TABLE DE PERTE DE CONTROLE

Test 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+

Pilotage /distance parcourue avant le drapage:

1 0-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11+

2 0-4 5-7 8-10 11-13 14-16 17+

3 0-6 7-10 11-14 15-18 19-22 23+

4 0-8 9-13 14-17 18-22 23-27 28+

5 0-10 11-15 16-21 22-27 28-33 34+

6 0-12 13-19 20-26 27-33 34-40 41+


Si le test est reussit, le pilote oriente comme il le desire son char et le dirige normalement pour la suite de son mouvement
Si le test est raté, le pilote fait un jet sur le tableau de perte de controle


PERTE DE CONTRÔLE


1 le char dérape vers l’extérieur de la piste de (total de mouvement précédent la glissade /2)

2 mouvement en zigzag le temps de reprendre le contrôle de son char. Son mouvement sera de 1d6 + mvt au prochain tour

3 le char se met sur une roue! A chaque tour l’équipage refera un jet de pilotage pour se remettre à la normale. Jusque là, l’équipage risque de tomber en ratant un jet d'initiative, et chaque autre jet de contrôle aura une difficulté de +2. Si le char se fait percuté par le dessous, passez au score numero 5. Si le char se fait percuter du bon coté, il revient à la normale mais l'equipage subit chacun une touche de la force du char adverse

4 on entend un gros craquement. Le char perd 1 point de vitesse et 2 points de structure.

5 se retourne, fait 3 tonneaux, perte de 1d2 pv dans l’équipage et 1d6 points de structure. L’équipage est forcement au sol après ça.

6 le char casse ses roues, ou les animaux se détachent et tirent l’équipage sur le sol. Le char voit sa valeur de mouvement réduit à 0, son pilotage à 1. L’équipage perd 1d3 pv. Si le char subit 2 fois cet incident, il est foutu.





Règle de collisions :

Dépend de la vitesse parcouru avant collision, de la force du char le tout comparé la résistance du percuté.

On prend la force de base du char qui charge, à laquelle on ajoute 1pt par tranche de 2 ps parcouru, puis on rajoute 1D6 pour tenter d'obtenir une résultat supérieur ou égal à la résistance du char percuté. Si c'est reussit, l'attaquant fait un jet sur le tableau suivant; si c'est raté, rien ne se passe

Exemple :
J'ai un char de force 3, je parcours 6 ps donc j'ai une force de 6+1D6 contre la résistance de 10 du char d'en face.

Le pilote peut tenter un teste de pilotage pour rajouter +1 à son résultat sur le tableau (comparaison à la CC dans Warhammer).
Si c'est un échec, on retire 1 sur le tableau des collisions (la cible a réussit à amortir le choc) :

TABLEAU DES COLLISIONS:

1- Apprend à piloter ! Le pilote s'y prend mal, les 2 pilotes prennent 1 touche F3+distance parcouru/2 et font un test de structure.
2- Bim mange ça ! Pilote adverse sonné : Perds 1D6 sur le prochain mouvement.
3- C'est à toi ça ? Le char adverse perds une arme (-1 en force), un pv ou une amelioration au choix de la cible
4- Tu veux pas me lacher ? Les deux char s'accroche !! Durant leurs prochaines phases les deux char avanceront du mouvement le plus bas.
5- Une petite danse ? Le char adverse dévie à son prochain mouvement (dés de deviation classique, en plus du mvt mornal)
6- Ta maman !!! Inflige 1D3 pts de structure en moins au char adverse.

Pour se décrocher en résultat 4, un test de pilotage devra être fait en phase de CC, mais l'autre pilote pourra frapper pendant ce temps


A L'abordage !!!

Les joueurs qui sont côte à côte (moins de 2ps) ou en résultat "Tu veux pas me lâcher ?" peuvent tenter d'attaquer les occupants d'une char adverse voir même tenter de sauter dans le char !!

Pour les frappes, celle-ci sont classique et sont résolues comme un CC classique, pour ce qui est de l'abordage, le "sauteur" devra faire un test d'initiative avec la difficulté du pilotage ou de la force de l’équipage adverse, au choix de la cible (voir tableau F/E de warhammer).
Si il réussit son test d'initiative il se retrouve parmi l’équipage adverse qui ne peut plus se cacher de l'assaillant. Un char dont TOUS les occupants sont occupés à ce battre deccelere ET fait un jet sur la table de perte de contrôle à la fin de la phase de combat

D'un char à un autre, l’équipage peut très bien se jeter au sol de son char pour éviter les coups. Dans ce cas l'adversaire ne pourra que essayer de frapper le char.
Par contre puisque personne ne pilote, le char ira tout droit à la prochaine phase de mouvement de (mouvement +1d6). Et seulement de son mouvement si ne se relèvent pas au tour d’après. Puis s’arrête (= règle de decceleration).
. Idem pour le pilote du char qui "attaque", si le pilote frappe, le char continuera son chemin en ralentissant.
Un membre d'equipage peut tres bien egalement monté sur les betes qui tirent son char (sur un jet d'initiative reussit sinon il passe sous le char- voir la regle d'attaque d'une figurine au sol); si c'est reussit, il pourra sauter dans un char devant lui (toujours à 2 PS) en reussissant un autre jet d'initiative à un autre tour suivant

Il n'y a pas de fuite pour le perdant lors de la resolution de combat. Celle-ci sert à determiner le nombre de spectateurs que gagne le vainqueur



Attaquer une figurine au sol:

-une figurine face à un char qui lui fonce dessus à le droit à un test d'initiative pour éviter le char. Si il rate, même si il s'en sort vivant, on peut considérer qu'il est assez mal en point pour quitter la piste.S'il le reussit, il se retrouve juste sur le coté (au delà de toute lame eventuelle). Si le personnage est ecrasé, il peut faire un ultime test d'endurance, en cas de reussite, il fait faire un jet de perte de controle au char

-Attaques au passage: plutôt que d’écraser un participant, un char peut attaquer au passage: l’équipage qui n'est pas occupé à piloter peut frapper au passage la figurine (certaines ameliorations permettent également de le faire). Par contre, juste après ces attaques, la figurine attaquée peut tenter de monter sur le char!

-Pour monter sur un char qui se déplace, le personnage devra réussir un test d'initiative comparée à la distance que le char à parcouru juste avant, en utilisant la table des virages sérrés. Si il rate, il finit sous les roues du char...Si il reussit, il se retrouve parmi l'equipage adverse!



Descendre:

une figurine peut très bien quitter un char, mais en plein mouvement c'est chaud! Il fait un jet d'endurance, comparée à la vitesse actuelle du char. Si il rate, il reste étendu immobile sur la piste jusqu'à la prochaine phase de mouvement.

Si personne ne pilote, le char suivra les règles de decceleration. Une figurine peut très bien attaquer un char, excepté de face ou là il devra réussir un test d'initiative ou se faire piétiner.

Les mouvements des figurines se fait après ceux des chars.


Tirs precis:

la regle tir precis permet de viser un membre d'equipage plutot que le char; par contre le char est consideré comme un couvert lourd



Terreur

les chevaux (ou tout autre truc qui tire les chars) peuvent subir la terreur d'un char ou d'une figurine: il s’agit d'un jet de commandement, en prenant la valeur la plus haute parmi les montures et l’équipage. Si le pilote échoue, les montures s'emballent: chacun avance d'un mvt+2d6, en ligne droite, et doit réussir un test de pilotage ou subir une perte de contrôle. Tant que les pilotes n'auront pas réussis un test, le char ira tout droit, si il arrive sur un mur, ils longent le mur et le char subit des pertes de contrôle à chaque tour. Cela empêche cependant tout abordage, tir et sort magique depuis le char, ou contre le char (les mouvements sont trop imprévisibles).


Tirs enflammés: lorsque le joueur doit faire un test de pilotage ou de virage serré, sur un 1 le feu prend sur son propre char. Le pilote lance un dé.
Lors d'un tir réussi (meme s'il ne blesse pas), le tireur jette 1d6:
1 le feu ne prend pas
2 le feu prend. Le char ciblé devra utiliser sa prochaine phase de càc pour éteindre le feu ou voir ses chevaux s'emballer.
3 le feu prend. Le char adverse devra utiliser sa prochaine phase de càc ET reussir un jet d'initiative pour éteindre le feu ou voir ses chevaux s'emballer
4 le feu fait paniquer les montures! Elles s'emballent
5 le pilote prend la fleche dans l'oeil, ou les cheveux, ou ses vetements s'enflamment; soit il eteind le feu en lachant les renes (comme lors d'un corps à corps), soit il compte sur ses camarades et ceux-ci doivent reussir un test d'initiative à -1 ou voir le feu passer au niveau superieur et le pilote mourir
6 les pilotes du char n'ont pas vu que le feu à pris dans un endroit inaccexible...dans 1d6 tours, il sera trop tard: le char est devenu une boule de feu tiré par des montures embalées; les figurines doivent se jeter sur la piste pour eviter de finir cramer (avec un jet d'initiative reussit) le char poursuivra sa route jusqu'à finir en epave enflammée, qui restera jusqu'à l'arrivée des pompiers nains. Les survivants non plus qu'à aller chercher un autre char

Biens sur, un char qui s'approcherait trop (un simple contact suffit) à une chance de prendre feu egalement: le pilote jette un dé; si celui-ci est inferieur au score obtenu parle tireur sur le tableau precedent, le feu prend de la meme maniere




Montures emballées:

le char avance immediatement d'un mvt+2d6, en ligne droite. Le pilote devra réussir un test de pilotage ou subir une perte de contrôle. Tant que les pilotes n'auront pas réussis un test, le char ira tout droit, si il arrive sur un mur, ils longent le mur et le char subit des pertes de contrôle à chaque tour. Cela empêche cependant tout abordage, tir et sort magique depuis le char, ou contre le char (les mouvements sont trop imprévisibles)



Mouvement aléatoire:

un char avec un mouvement aléatoire ne peut pas stopper, même si il n'y a plus personne pour le piloter. Il continue sur sa lancée, en perdant 1 dé par tour, jusqu'à 1 dé minimum


Stupidité:

un équipage ou des montures avec cette règle doivent faire leur jet avant les jets de mouvement. Si ils échouent, ils avancent de leur mouvement minimum



Les points de souffle:



Au début de la course chacun reçoit un nombre de dés égal à la valeur de pilotage + le nbr de dés que le char lance de base pour se déplacer (modificateur inclus).
Exmple :
-Pilotage 3 et mvt du char 4+2D6 donne un pool de dés = 5 dés
-Pilotage 5 et mvt du char 4+3D6 donne un pool de dés = 8 dés.

Ces dés serviront pour les mouvements de sprint des chars et représente l'épuisement des chevaux, ils peuvent être lancé à chaque phase de mouvement représentant une accélération fantastique.
Malheureusement comme rien n'est simple dans le dur monde des courses de chars, il y a un petite risque de perte de contrôle ! En effet, qui dit que votre pilote peut contrôler un char qui va à la vitesse fulgurante de 13 squigs à l'heure ? Cela dépend de son niveau de pilotage !

Pilotage : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Vitesse :
1d6 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2d6 4+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3d6 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
4d6 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+
5d6 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+
6d6 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+
7d6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 2+
8d6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+
9d6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 3+
10d6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+


Si le jet est raté tout n'est pas perdu, le joueur peut dépensé un Dés de fatigue supplémentaire pour compenser le résultat manquant !
Exemple : Si le pilotage est de 4 pour 5d6 lancé, un 5+ devrait être obtenu, si le joueur obtiens 4, il peut dépenser 1 dés supplémentaire venant de son pool de dés poru obtenir le 5+ nécessaire. En dépenser 2 s'il avait obtenu un 3 et ainsi de suite !

A chaque tour, chaque equipage recupere ses points de souffle moins 1.


PERCUTER UN MUR:

-si un char fonce droit sur un mur (mais vraiment de pleine face) les animaux vont essayer de virer pour longer le mur. Le pilote fait un jet de pilotage simple, si il est réussit, il fait quand même un jet sur la table de perte de contrôle
Si le jet est raté, le char explose, va s’écraser sur la foule, bref c'est le showtime de la journée! Tous les participants (même celui du char mort!) gagnent 10% de publique!

-à chaque fois qu'un char percute un mur, il devra faire un jet de perte de controle; tant qu'il est raté, chaque tour il devra retenter un jet de controle ou subir encore une colision: celà simule le fait de longer et frotter la parois. Sur un resultat de 1 sur la table de perte de controle, le char "rebondit" sur la parois et s'en eloigne d'autant. Le pilote n'est toujours pas sorti d'affaire (il devra refaire un jet pour reprendre le controle) mais au moins il n'est plus en train de s'eclater contre le mur. Cependant il aura perdu 1 point de structure





Deroulement de la course:

-Phase de mouvement
-Phase de magie (pour plus tard)
-Phase de tir
-Phase de corps à corps
-Tour suivant


Départ de la course !!!


Le tour d'honneur

Avant la course, les chars font un tour de chauffe. Aucune charge, aucune attaque n'est possible, ni utilisation d' amélioration. C'est juste du mouvement pur. L'ordre d'arrivée déterminera l'ordre du jeu.

Tout le monde jette les dés en meme temps, et le plus haut se deplace, puis le second...
Les concurrents sont placés suite au résultat du tour d'honneur (le premier arrivé choisit ou il se met, le second se place ...).Une fois en place, le départ peut-être lancé et pour cela il y a évidemment un coup de feu...

Race de l'arbitre : Celle-ci sera déterminé au hasard

1 ORCS (qui detestent les z'humains de l'empire, c'est bien connu)
2 ELFES NOIRS (qui detestent les hauts-elfes, c'est bien connu)
3 ELFES SYLVAINS (qui detestent les homme-betes, c'est bien connu)
4 HOMMES BETES (qui detestent les elfes sylvains, c'est bien connu)
5 GUERRIERS DU CHAOS (qui detestent les bretonniens, c'est bien connu)
6 HOMMES-LEZARDS (qui detestent les demons du chaos, c'est bien connu)
7 BRETONNIEN (qui detestent les comtes vampire, c'est bien connu)
8 Comtes vampires (qui detestent les rois des tombes, c'est bien connu)
9 Hauts-elfes (qui detestent les elfes noirs, c'est bien connu)
10 ROI des TOMBES (qui detestent les mercenaires, c'est bien connu)
11 SKAVEN (qui detestent les nains, c'est bien connu)
12 OGRES (qui detestent les snotlings, c'est bien connu)
13 NAINS (qui detestent les skavens ET les gobs, c'est bien connu)
14 DÉMONS du CHAOS (qui detestent les homme-lezards, c'est bien connu)
15 MERCENAIRES (qui detestent les rois des tombes, c'est bien connu)
16 EMPIRE (qui detestent les ogres, c'est bien connu)
17 HALFLING (qui detestent les guerriers du chaos, c'est bien connu)
18 SNOTLING (qui detestent les halfling, c'est bien connu)
19 ZOMBIES (qui detestent les zombies, c'est bien connu)
20 GOBELINS (qui detestent les nains, c'est bien connu)


Le depart:un D6 est lancé pour connaître l’évènement de départ :

1-Le pistolet de l'arbitre explose ! Il tue l'arbitre ainsi que 1D6 spectateur de la même race.
2-Trop tôt !! Le coup de feu part plus vite que prévu laissant tous les coureurs perplexe ! Pour re-determiner l'ordre de jeu, on lance 1d6 + la valeur de pilotage, le plus haut commence. En cas d’égalité, la plus haute valeur de pilotage commence.
3-Faux départ !! Tirer au hasard un joueur qui a fait un faux départ. Il jouera en dernier.
4-5-Rancune : L'arbitre a une rancune envers un joueurs sur la table en tenant compte de la race de l'arbitre. Le joueur subit une touche de force 4 (sur un des occupants du char).
6-Départ parfait !! Les chars qui réussissent un test de pilotage simple (D6 sous pilotage) partent avec 1D6 ps gratuit de déplacement.


-Les tirs se font contre la structure du char, selon les regles classiques. On compte la résistance du char comme l'endurance pour les dégâts. Un tir perforant augmente la force du tir de 1. Les tirs enflammés sont interdits (trop de risque de faire cramer son propre char en renverssant le brasero).

-Le corps à corps:

Frapper suit des regles decritent dans A l'abordage, cependant un autre moyen permet de faire du mal à ses adversaires. Lorsqu'un char se retrouve derriere un autre (et que celui-ci ne possede pas de hayon arriere) les montures peuvent essayer de frapper l'equipage devant lui. Les montures ont CC 2, 1 seule attaque chacun et frappent avec la force du char (qui correspond à leur arbachement, les pics instalés par l'equipage etc...). Seuls les montures de devant peuvent frapper (donc 1 ou 2, mais pas plus)
Idem, une figurine à pied qui verrait un char à sa portée peut essayer de frapper le char en chargeant (voir l'equipage directement s'il est à l'arriere et que celui-ci n'a pas de hayon). En aucun cas il ne peut frapper les occupants, ceux-ci etant trop surélevés par rapport à lui


L 'arrivée: plusieurs possibilités se presentent

-l'arbitre est mort au depart. Arrivée normale

-l'arbitre est vivant, c'est le char qu'il deteste qui arrive premier: il conteste l'ordre d'arrivée .Emeute, le public attaque l'arbitre, etc...Si le vainqueur est celui qui possede le plus de Public, l'arbitre s'incline et couronne le vainqueur. Sinon, c'est les autres joueurs qui determinent s'il gagne ou si la course est annulée. Si c'est le cas, le "perdant" gagne 10% de spectateurs en plus pour la prochaine course (les gens veulent voir comment il se vengera, et adorent les perdants!)

-l'arbitre est vivant et c'est le char de sa race qui arrive premier: les supporters contestent l'arbitrage, en parlant de favoritisme.C'est celui qui possede le plus de Public qui decide si la course est annulée suite à une reclamation de sa part. Si c'est le cas, tous les participants perdent les points de public gagné.

Dans tous les autres cas, le vainqueur jette 1d6:
1-l'arbitre est bourré, il ne reconnait meme pas le char qui passe la ligne d'arrivée. Le vainqueur est tiré au hasard
2-l'arbitre est aux toilettes à ce moment là. C'est le deuxieme qui est declaré vainqueur
3-l'arbitre veut faire carriere dans la politique, il declare vainqueur celui qui a le plus de Public
4,5,6: victoire au 1er!!!!!!!!





Test de structure:
si un char doit faire un test de structure, le pilote lance 2d6 est doit obtenir moins ou egale que sa structure, si c'est superieur c'est raté



"Argh, mon char est cassé, qu'est ce que je fais?"

Les spectateurs sortent le char de remplacement! C'est le meme, mais il part de la ligne d'arrivée le long du mur, et 3 spectateurs deviennent les pilotes (meme s'il ne s'agit que d'un seul perso à 3 points on considere qu'il compte comme 3, de plus ne pas oublié d'enlever les 3 spectateurs de la foule!). Puis il partira au tour suivant.
Si un char se retrouve sans pilote, 3 figurines quittent les gradins et courent depuis leurs gradins pour rejoindre le char et reprendre la course


Dernière édition par Zephiriel le Mar 1 Nov - 9:19, édité 8 fois

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Re: Course de Chars

Message  Capitaine Jack la tare le Mar 18 Oct - 22:27

A chaque passage de la ligne, donc après chaque tour de piste, lorsque le premier passe, on tire au sort deux événements :chacun se réfère à une armée différente. Le premier se réfère à la foule, le second à un char particulier sur la piste. Si celui-ci n'est pas là, rien en se passe

il y a 20 races, et 2 événements chacun. Les événements foules mettent un peu le boxon dans la course, alors que les événements particuliers sont plutôt bénéfiques. Mais pas toujours



1 ORCS
-La grande waaagh! (Evenement foule) les cris des orcs alliés aux petits trucs pointus jetés par les gobelins font s'emballer les chevaux (ou tout autre truc qui tire les chars): chacun avance d'un mvt+2d6, en ligne droite, et doit réussir un test de pilotage ou subir une perte de contrôle. Tant que les pilotes n'auront pas réussis un test, le char ira tout droit, à la meme vitesse.Si il arrive sur un mur, ils longent le mur et le char subit des pertes de contrôle à chaque tour. Cela empêche cependant tout abordage, tir et sort magique depuis le char, ou contre le char (les mouvements sont trop imprévisibles).

-Animosité: toutes les peaux vertes sur la piste commence à se taper dessus , le char avance de son mvt minimum et dévie sur la piste de 2d6 dans une direction aléatoire, qui peut devenir une charge, empêcher le mvt d'un autre char etc...



2 ELFES NOIRS
-Esclavagistes: (Evenement foule) les supporters elfes noirs égorgent des centaines des spectateurs dans une orgie de sang et d'entrailles, à la gloire de leur héros. Chaque autre participant perd (1d6 x10)% de ses supporters

-Haine éternelle: le prochain mvt du char doit être une charge, ou bien une action violente russie (un tir de loin n'est pas suffisant!), Si c'est le cas, le joueur pourra relancer soit son jet de mouvement, soit un jet de pilotage. Si ce n'est pas possible, le pilote doit faire un jet de perte de contrôle. Ils ont trop la rage et le gout du sang, faut que ça saigne!




3 ELFES SYLVAINS
-Athel Loren: (Evenement foule) la nostalgie les gagnent...Les elfes sylvains se mettent à chanter leur foret lointaine, et oublient un instant ou ils se trouvent. Du coups ça saoule tout le monde et personne ne s'interresse à la course. Ils n'y a pas de phase de magie, tir et corps à corps ce tour.

-La foret s'invite sur la piste: des branches et des ronces viennent bloquer les roues des autres participants. Tant qu'ils n'auront pas reussit à couper les branches (infliger trois blessures au corps à corps contre une endu de 3), leur prochain mouvement sera de la valeur minimum de leur char (donc pas les 2d6 à ajouter)




4 HOMMES BETES
- (Evenement foule) Un supporter Ungor saute des gradins dans un des chars pour essayer de massacrer les occupants. On tire au sort pour savoir qui subira l'attaque, il peut très bien s'agir du char HB.

-La frénésie les prends: ils se mettent à baver en cherchant la baston. à la prochaine phase de mouvement, tout char sur leur chemin devra s'eccarter pour les laisser passer et subira une touche au passage




5 GUERRIERS DU CHAOS
-(Événement foule)Les dieux sont joueurs: à force de leur chanter des cantiques impies, les Dieux se réveillent:tous les occupants des chars échangent leur place de manière aléatoire (si c'est pas possible, les chars échangent leur place)

- le joueur fait un jet sur l’œil des dieux de la course:
1 des trucs pointus poussent sur le char qui s'encastre dans le sol et stoppent le char directement: l'equipage est ejecté du total du mouvement precedent et subit une touche F6, le char perd 1d6 point de structure, mais gagne 2 points en force
2 le char gagne +1 en Force
3 le char gagne +1 en vitesse
4 le char gagne une invulnerable 6+
5 le char a des ailes qui poussent (mouvement passe à 10)
6 une troisieme monture apparait, ça fout le bordel, elle pousse les autres qui s'eccartent le pilote perd le controle et s'il survit perd 1 point de pilotage




6 HOMMES-LEZARDS
-(Événement foule) Les grands slanns trouvent cette occupations ridicules et totalement futiles: ils lancent 3 comètes de cassandora sur le char hommes-lezards, avec une déviation de 3d6 et qui suivent les règles classiques

-Flegme: pendant ce tour et le prochain, les lézards réussissent automatiquement leurs jets de pilotage.





7 BRETONNIEN
-(Événement foule) les bretonniens doivent montrer leur allégeance à leur suzerain et à la dame de leur cœur: ils doivent donc stopper le long du mur le plus proche de leur public au prochain passage afin de clamer leur poème avant de repartir (en suivant la règle de decceleration). C'est tellement beau que des couples se forment, des bisous sont echangés, et tous ceux qui tenteront une action violente à ce moment là perdront 20% de leur public qui rejoindra celui des bretonniens

-La bénédiction de la dame: une lumière descend du ciel et l’équipage est pris de visions saintes, ils prient! Aucune touche ne peut les atteindre à ce tour et au prochain (le char à une invulnérable 2+)




8 Comtes vampires
-(Événement foule)les clameurs de la foule percent les nuages, le soleil brille très fort. Les chars mort-vivants perdent 1d3 pts de structure pour ce tour. 10% de leur public disparait au soleil

-il fait presque nuit. Le char,son équipage et son public gagnent régénération




9 Hauts-elfes
-(Événement foule)les elfes paradent devant leurs compagnons dans la foule, qui font une haie d'honneur. Du coup tout le monde les déteste et veut assister à leur défaite: +10% de spectateurs à tous les autres participants.

-les gens leur jette des cailloux, mais ils restent très fiers et dignes. Aucun changement négatif de publique pour eux ne se fera ce tour.




10 ROI des TOMBES
-(Événement foule)Un scorpion des sables surgit sur la piste devant un des participants, et attaque (c'est le pilote roi des tombes qui le controle). Un scorpion peut attaquer au moment ou il se fait ecrasé (avec les regles d'ecrasement de figurine)

-Des pierres précieuses sur le char se décrochent et les spectateurs se precipitent pour les ramasser. Si des chars arrivent à ce moment ou au prochain tour à moins de 20 pouces derriere le char Roi des tombes, ils devront réussir un jet de pilotage ou perdre le contrôle. Si aucun char ne passe, les spectateurs repartent heureux et riches, et le joueur gagne 2d6 spectateurs en plus.



11 SKAVEN
-(Événement foule) les gradins s’écroulent. Tous les spectateurs sont tués, il faudra attendre pour que d'autres arrivent.
-un clan enemie fait apparaitre un trou juste sous un char, qui perd le contrôle! A tirer au hasard.





12 OGRES
-(Événement foule) un char non-ogre (le plus proche du mur) voit un de ses membres d’équipage perdre 1 figurine à cause de la canne à pèche qu'un mangeur d'homme a placé sur le bord de la piste. Si il s'agit d'une figurine à plusieurs points de vie, elle en perd 1 sans sauvegarde d'armure et se retrouve sur la piste

-l'ogre peut descendre de son char et bouffer sa mouture, parce qu'elle ne va pas assez vite. Puis il tirera son char lui-même. Il récupère ses pv perdus, tous ses points de souffle de départ, et pourra désormais charger de face avec sa propre force non modifiée. Mais il doit s’arrêter, et passer une phase de corps à corps.




13 NAINS
-(Événement foule)rupture de stock: on va manquer de bière dans les gradins! la foule s’excite, les spectateurs s'en vont. Tout le monde perd 20% de supporters.

-problème de carbu: un énorme nuage de fumée sort du pot du char nain et vient bloquer la visibilité derrière le char. Aucun tir ou sort ne peut passer à travers ce mur de fumée, ni aucune attaque de corps à corps. Si un char enemi passe se retrouve derriere le char nain (à moins de 12 ps) il subit une perte de controle imediatement.Reste jusqu'à la prochaine phase de magie




14 DÉMONS du CHAOS
-(Événement foule)mutations démoniaques: les démons trouvent que ça manque de baston tout ça. Des ailes, des griffes et des jambes apparaissent sur chaque char, chacun se rapprochent du plus proche d'1d6 pouce, et voit sa force doublée pour ce tour.

-instabilité démoniaque:un autre char identique apparait sur la piste (déviation de 2d6 par rapport au premier). Le char restera tout le tour, et au tour suivant le joueur choisira lequel il conserve





15 MERCENAIRES
-(Événement foule)la clef du coffre est tombée sur la piste! Chaque membre des équipages devra faire un jet de stupidité. Si il est raté, il saute du char pour chercher dans le sable la clef du trésor...

-trésorier payeur: un des participants a reçu un pot de vin. Le joueur pourra contrôler un char enemie durant la prochaine phase de mouvement.





16 EMPIRE
-Petit coup de pouce des Halfling: (Événement foule) les petits bonshommes sortent le casse-croute et installent un stand pour les participants. La course stoppe. Tous les chars se retrouvent les uns derrières les autres le long du mur, dans le même ordre. Et la course repart.

-Petit coup de pouce des nains: c'est quoi ce bouton rouge? Le char empire se retrouve enrobé d'une carcasse de métal (armure 2+), chevaux y compris: ils peuvent percuter des chars de face à la prochaine phase de mouvement.





17 HALFLING
-Cuisine exotique : (Evénement foule) Un barbecue Halfling ce met en place au bord des gradins (emplacement à déterminer au hasard) pendant un tour entier de jeu chaque char passant devant devra stopper pour aller manger un bout.

-Gâteau aux piments : Un des passagers halfling donne un gâteau remplis de piments aux montures de son char
Lancez 1 D6 :1-Rien ne se passe 2-3 le char avance immédiatement de 2D6ps en ligne droite.4-5 Le char ajoutera 1D6 à son déplacement qu'il pourra contrôler 6-une des monture meurs immédiatement et le char perds 1 dés de mouvement


18 SNOTLING
-(événement foule) Remboursé! le public se fait chier, il commence à jeter les snotling à leur portée sur les chars sur la piste. Chacun reçoit 3d6 touches force 2, le joueur snotling perd autant de spectateurs

-ils ont rien compris: les snotling se lancent dans une attaque de grandes envergures pour devenir les maitres du monde. 1d6 socles de snotling se jettent dans l’arène. Chaque socle écrasé (ok, ils essaient d'attaquer tous les chars sur la piste sauf le leur, mais comme ils risquent pas de faire quoi que ce soit, on s'en fout) devient une tache de bouillie glissante de "grand gabarit" sur la piste qui restera pendant un tour de piste: un char ne peut stopper son mvt sur une tache, il glisse jusqu'à dépasser cette tache. C'est le joueur snotling qui dirige les socles.



19ZOMBIES
-(événement foule) les morts se lèvent: toutes les figurines tuées se relèvent sous forme de zombies, tous les spectateurs tués réapparaissent, chacun retrouve le plus grand nombre qu'il a pu obtenir durant cette partie, cela ne concerne pas les points de structure ou les figurines qui auraient perdu 1 ou 2 pv sans mourir.

-Cerveauuuuuuuuuu: la même chose qu'au dessus, sauf que les zombies attaquent! Sauf bien sur leur copain zombie. Les spectateurs reapparus deviennent spectateurs du char zombie



20 GOBELINS
-(événement foule)Erreur de placement: un couple nain a obtenue des places dans la tribune réservée aux gobelins de la nuit! Ils se font tabassés, du coup des skinheads nains viennent tabasser les gobelins, qui appellent les orcs à l'aide, du coups les humains viennent aider les nains, les vampires en profitent pour se nourrir des humains restant dans leur tribune, ce qui fait agir les elfes qui ne peuvent pas laisser faire ça, donc les guerriers du chaos se disent que c'est le moment d'attaquer les elfes, etc...Ce n'est plus une course, c'est la guerre! Maintenant le vainqueur sera le dernier char debout sur la piste.

-Godzilla: une araignée géante attaque! Elle apparait dans les gradins (on tire au hasard, mais chez pas le joueur gobelin) et tue 3d6 spectateurs, puis arrive sur la piste et tisse une grosse toile d'araignée pour manger ceux qui resteront bloqués dedans. Pour passer il faudra réussir une charge (de face possible) contre une résistance de 10. Si c'est un échec, la prochaine phase de corps à corps sera pour se libérer de la toile en réussissant 3 attaques (monture comprise) contre une endurance de 4. Tant que ces 3 attaques ne seront pas réussis, une figurine ou une monture se fera bouffer par l'araignée.


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La foule

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 19 Oct - 20:47

Au départ, il y a 100 spectateurs, représentant de toutes les races, venus assister au spectacle. Au fur et à mesure, certains risquent de changer de héros, et supporter un char qui en serait pas de sa race: il se peut même que les supporters soient de plus en plus nombreux si le spectacle vaut le coups.

Les 100 spectateurs sont repartis entre chaque char, équitablement.

-A chaque fin de phase de mouvement, le char en tête gagne 1d6 spectateurs

-A la fin de chaque corps à corps, le résultat de combat donne le nombre de D6 de spectateurs que le joueur vainqueur gagne

-A chaque fois qu'un char fait perdre 1 point de structure, ou oblige un char à faire un jet de pilotage, il gagne 1d6 points de spectateurs

-Détruire (par la force, ou en l'envoyant dans le décors) un char rapporte 2d6 spectateurs.
Le perdant voit cependant 2d6 de ses supporters quitter le stade, dégoutés.Les supporters restent cependant, et petit à petit pourront se mettre à supporter les autres (à repartir equitablement chez les autres; si c'est impossible, tirez au hasard)

-Mourir comme un con fait perdre 4d6 spectateurs au jouer à qui ça arrive, qui préfèrent supporter les autres participants (en se repartissant de manière équitable).

-Gagner la course rapporte autant de dés de spectateurs au vainqueur qu'il y a de participant. Ceux-ci sont ôtés équitablement aux autres participants



Les points de foule servent en fait à acheter des améliorations pour les prochaines courses!




Perte de la foule:

Toutes les armes à gabarit, y compris les canons, les vortex et autres pestes skaven (pas les tirs de flèches) peuvent très bien atteindre le publique. Lorsqu'une déviation ou un sort qui se répand sort de la piste, on fait un jet pour savoir quels supporters sont atteints. Puis on calcule en pourcentage le nombre de perte subit par la foule.

Par exemple, un sort de peste demande de faire un jet d'Init. On tire au sort, et ce sont des ogres qui sont atteint (init 2). Le joueur ogre voit donc 80% de ses supporters mourir de la peste!
Pour le canon, on imagine qu'il traverse 10% des spectateurs (même si tout le monde n'est pas mort, il y a certainement des supporters qui décident que c'est trop dangereux de rester).





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Chars specifiques

Message  Capitaine Jack la tare le Mer 19 Oct - 20:48

-Chaque char est composé de 1 ou 2 monture, et 3 pv en équipage (soit un seigneur, soit 3 hommes de troupe, etc). Aucun objet magique n'est autorisé, seul l’équipement standard est possible (celui de base gratuit fournit dans le livre d'armée).
Une figurine doit impérativement piloter le char, il ne peut donc ni tirer ni combattre pendant ce temps. S'il lache les renes, le char suit les regles de deceleration et fait un jet de perte de controle à la fin de la phase de corps à corps. Elle peut cependant se jeter au sol lorsqu'elle est attaqué d'un char adverse (dans son char) pour éviter de se faire attaquer, dans ce cas le char deccelere mais ne fait pas de jet de perte de controle. Dans tous les cas, le char ira tout droit.

-Les montures ne "comptent" pas dans le jeu, on ignore leurs pv, mvt, armure etc. Elles ne peuvent attaquer l’équipage que par l’arrière du char. Sauf amélioration, elles n'attaquent pas les chars ni les autres montures, trop occupées à tirer leur char. Quel que soit la monture, on considère qu'elles n'ont qu'une attaque chacune, CC 2, de la force du char (ce qui correspond aux pointes, selon la manière dont l’équipage les à arnacher).
Bien sur, des améliorations peuvent changer tout ça.

- les équipages et le char sont considérés comme 2 unités différentes. Un char peut très bien obtenir une sauvegarde d'armure, une sauvegarde invulnérable ou un bonus de force. La résistance fait office d'endurance
Les chars ne font pas de test d'initiative, à la place ils utilisent leur mouvement précédent comme valeur, et un vortex, à moins d'apparaitre DANS un char n’atteint pas l’équipage (le char va trop vite).




CHAR DE BASE POUR CHAQUE RACE:

En début de course, on prend en compte les points de spectateurs (repartis entre les participants), plus ceux apportés par la notoriété de chacun (les gains des courses precedentes). On ajoute 150, et cela donne le nombre de points que peut dépenser le joueur pour acheter une amélioration, remplacer les membres d’équipages perdus, ou acheter un meilleur équipement à ceux-ci. Chacun possede le char acheté (et des chars de remplacement) de sa propre race. Un pilote avec assez de points peut meme acheter le char d'une autre race(mais attention, il doit quand meme acheter son propre char pour pouvoir participer à la course, ça fait donc tres tres cher); dans ce cas, il attise la HAINE des possesseurs du char. Si l'arbitre est de la race du char chosit, il tire automatiquement sur lui au depart. Cependant, s'il gagne, il pique 4d6 spectateurs de cette race en plus de tous ses autres gains!

En outre, le score totale de fans que possède un joueur va débloquer un nouveau char plus performant et d'autres options, selon le bareme suivant:

-moins de 50 points: NOVICE.char de base, 2 ameliorations maximum

-jusqu'à 100 pts: AMATEUR. char de base, 3 ameliorations maxi

-jusqu'à 200 pts: PRO. char de base. 4 ameliorations maxi

-jusqu'à 300 pts: CHAMPION. char supérieur

-jusqu'à 400 pts: best of the best.char superieur, améliorable

-jusqu'à 500 pts: LEGENDE VIVANTE, char mythique


Attention: il n'existe qu'UN char mythique par race! Si celui-ci est cassé, il est impossible d'en ravoir un autre!



Les chars!



Char zombie: 20 pts
Vitesse 2+2d6
Résistance 8
Force 3
Pilotage 1
Montures: de la piétaille renouvelable



Char humain (empire/bretonnie/mercenaire) : 100pts
Vitesse 7 + 2D6
Résistance : 10
Force du char : 3
Pilotage : 3
Montures: 2 destriers


Char halfling: 100pts
Vitesse 8 + 2D6
Résistance : 9
Force du char : 3
Pilotage : 3
Montures: 2 poneys


Char snotling: 50 pts,
Vitesse: 3d6, mouvement aleatoire
Résistance : 5
Force du char : 3
Pilotage : 4
Montures: machine à pompage
le char peut être attaqué de chaque coté par les montures ou les figurines au sol adverses, et poser un ou des hayons est impossible!
en echange, ce char suit des regles speciales: il n'y a pas de montures, mais 7 snotlings qui peuvent attaquer tous ensemble (sauf 2, le pilote et celui qui pompe)



Char gobelin : 80 pts
Vitesse 9+2d6
Résistance 7
Force 3
Pilotage 3
Montures: 2 loups



Char orc : 100 pts
Vitesse 7+2d6
Résistance 8
Force 5
Pilotage 3
Montures: 2 sangliers


Char elfes noirs : 120 pts
Vitesse 9+2d6
Résistance 8
Force 3
Pilotage 4
Montures: 2 destriers


Char elfes sylvains : 120 pts
Vitesse 8+2d6
Résistance 9
Force 3
Pilotage 4
Montures: 2 destriers


Char hommes-betes : 80 pts
Vitesse 7+2d6
Résistance 7
Force 4
Pilotage 2
Montures: 2 sangliers



Char des guerriers du chaos : 140 pts
Vitesse 6+2d6
Résistance 12
Force 4
Pilotage 3
Montures: 2 destriers du chaos



Char des hommes-lezards : 110 pts
Vitesse 7+2d6
Résistance 11
Force 4
Pilotage 3
Montures: 2 sang-froid



Char comtes vampires : 90 pts
Vitesse 5+2d6
Résistance 11
Force 4
Pilotage 2
Montures: 2 destriers infernaux


Char hauts-elfes : 120 pts
Vitesse 9+2d6
Résistance 8
Force 3
Pilotage 4
Montures: 2 destriers



Char rois des tombes : 90 pts
Vitesse 5+2d6
Résistance 9
Force 3
Pilotage 5
Montures: 2 chevaux squelettes


Char skavens : 110 pts
Vitesse 6+2d6
Résistance 12
Force 3
Pilotage 4
Montures: 2 rats géants



Char ogres : 90 pts
Vitesse 5+2d6
Résistance 11
Force 5
Pilotage 2
Montures: 2 tigres à dents de sabre



Char nains : 120 pts
Vitesse 4+2d6
Résistance 14
Force 4
Pilotage 2
Montures: 2 poneys



Char démons du chaos : 140 pts
Vitesse 7+2d6
Résistance 8,
Force 5
Pilotage 4
Montures: 2 montures démoniaques



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Ameliorations possibles:

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 20 Oct - 19:36

Commune à toutes les chars:

-Augmenter la résistance - 10 pts : gain : +1 résistance et -1ps de vitesse

-Alléger le char - 10 pts : gain : +1ps mais fait perdre 1 pt de structure

-Faux aux essieux - 10 pts : gain : donne +1 en force et permet de faire une attaque de passage sur les personnages à pieds (avec la force du char en plus des attaques de l'equipage!) et ainsi les empêcher de monter sur le char

-Hayon arrière - 10 pts : Protège des attaques par l’arrière, mais empêche les personnage de descendre du char en mouvement. (le char devra ne pas bouger pendant un tour) .Donne -1 à la CT adverse pour les tirs depuis l'arrière.

-Doubler le nombre de monture - 30 pts : Le char ne perdra pas ses dés de souffle à chaque tour de piste, mais perd 1 point de Pilotage

-Roues à pointes - 5pts : Annule l'effet numéro 1 de la table de perte de contrôle.

-Peintures de courses / Banderoles / Drapeau - 15pts : Ajoutes +1 au nombre de spectateurs gagnés à chaque fois


Les pilotes peuvent egalement depenser des points pour acheter armure, armes (non magiques) pour leur equipage. Le cout est celui de leur livre d'armée




Spécifiques à chaque armée:



Char empire

-Pistolets intégrés à l'avant: 30 pts Une fois par tour le pilote peux tirer deux fois sur un char se trouvant dans son arc frontal.

-Pigeons explosifs : 40 pts le char à emporter 1 pigeon. le pilote le lache apres avoir determiné la direction et le nombre de PS estimé avant explosion. Celle-ci est representée par un petit gabrit, et chaque figurine sous le gabarit subit 1 touche automatique force 4. Peut emporter jusqu'à 3 pigeons

-Marteau de Sigmar: 30 pts les nains ont installé un marteau pneumatique à l'arriere du char: si quelqu'un s'approche à moins de 2 ps, il subit une attaque CC6. Les montures ou la figurine qui reçoit le coup est sonné, lors de son prochain mouvement, elle fait un deplacement normal, puis subit une deviation aleatoire (elle titube). Elle se retrouvedans la direction designée par le dé!



Char bretonnien

-Prière à la dame: 20 pts, les bretonniens joueront en dernier lors du départ. En échange le char (mais pas l’équipage) gagne la bénédiction de la dame

-Étendard au vent 20pts: si à un moment le char bretonnien se retrouve entre la foule et un autre char, celui-ci perd 1 spectateur: celui-ci se dit que ça sert à rien de venir à une course ou on voit rien.

-Lances de cavalerie - 20pts : L’équipage peut frapper à distance comme leurs montures lors d'une attaque par l’arrière

-Braseros- 40 pts: l’équipage gagne la règle tirs enflammés.



Char mercenaire

-Piques -20pts : les attaques de corps à corps peuvent se faire à 2 ps du char, sans répliques adverses!

-Crochet - 40 pts : (1 fois par tour de piste) Attaque de tir, si le tir touche, le char adverse est accroché par les mercenaires, ses derniers profiterons donc, pendant le prochain tour, de la moitié du mouvement du char en face d'eux. Lancez un dés à la fin du mouvement :
Résultat : 1 - La chaine casse et 1D6 maillons s'éparpillent aux hasard (lancé le dés aléatoires + 2D6 de distance pour chaque maillons qui occasionnent 1 touche de F3) 2 - la chaine casse et traine sur la piste depuis le char adverse ! Tout personnage à pied sur la piste dans un rayon de 10 ps autour du char trainant la chaine doit faire un test d'initiative ou subir une touche de F4 ! 3-6 - rien ne se passe le crochet peut-être utilisé normalement au prochaine tour de piste.

-Formation tortue - 20pts : Lorsqu'ils se jettent au sol, les mercenaires forment un mur impénétrable, empêchant les abordages et les attaques par l’arrière.

-Troupes mixtes - 10 pts + amélioration concernée : Pour chaque membre d'une race différente, le joueur peut prendre 1 amélioration de la race en question.



Char gobelin:

-Grand ressort - 15pts : Un grand ressort est actionné une seule fois à la phase de mouvement, envoyant le char gobelin dans les airs. Il retombe 3d6 pouces dans une direction aléatoire. Si il tombe sur un autre char, chacun subit 1d6 touches de force 8.
Puis le char rebondit, jusqu'à tirer un hit sur le dé. Si le char gob touche un mur, il subit 1d6 touches de force 8.

-Fanatique - 15pts : Un fanatique est lâché à l’arrière du char et suit les règles habituelles du fanatique

-Filets - 20pts : Si un char passe à moins de 5 ps du char, ils peuvent jeter un filet pour empêtrer leur adversaire. Lancez 1d6 : sur un 1, il se mettent le filet sur la tronche et doivent faire un jet sur la table de perte de contrôle. Sur 2+, l'adversaire devra réussir un test d'initiative, ou faire un jet sur la table de perte de contrôle.

- Montures 2 squigs - 30pts, +2 en force, mvt aléatoire 3d6, force 5

-plongeoir de la mort: 10 pts un gobelin se tient en haut du plongeoir, prêt à se jeter sur un char ennemi!

-un fanatique est accroché à une chaine reliée à un mat et tournois autour du char gobelin: 30 points. Tout char qui s'approche à moins de 3 ps se prend un coup de boulet ( f5 perforant): reparti comme suit: sur 1d6, de 1 à 4 c'est le char qui prend,sur un 5 ou 6 c'est le pilote. Si le char gobelin s'arrete, c'est lui qui subit 2d6 touches force 5 perforants



Char orc:

-Kikoup - 10pts : Les orcs casse leur char pour avoir des trucs à jeter contre leur adversaire. Pour 1pt de structure perdu, ils peuvent jeter 5 projectiles à 6 ps, force 4

-Peinture rouge - 20pts : le char gagne +1 en mouvement

-Gros sanglier - 30pts : ils peuvent charger les chars adverses

-Troll- 30 pts: un troll est à bord. Tant qu'il est dessus, le char perd 1 point de vitesse. A chaque tour il doit faire un jet de stupidité, si il rate 1d6:
1 il descend, il a oublié ce qu'il doit faire
2 il regarde autour de lui. il ne fera absolument rien de tout le tour
3 il jette un cailloux (force 5 6ps) sur le char le plus proche
4 il tape sur un de ses voisin
5 il vomit, le char empeste, le char gagne l'option Trucs qui puent (voir amelioration homme-betes)
6 il essaye de bouffer une monture, les orcs lui tape dessus pour l’empêcher de le faire, c'est mêlée générale à bord, le pilote doit lacher les rennes, par contre personne n'osera approcher du char à - de 2ps ce tour



Char elfes noirs:

-Barbelés - 15 pts : des barbelés sont accrochés à l’arrière du char, empêchant un poursuivant de se placer à moins de 6ps de l’arrière, et permet une attaque de passage contre les figurines à pied. Apres chaque phase de mouvement ou le char s'est deplacé, le joueur jette un dé: sur un 1, il perd 1 ps de barbelés

-Filets - 25 pts : les elfes jettent un filet sur un adversaire à moins de 5ps, l'adversaire doit réussir un jet de pilotage ou faire un jet sur la table de perte de contrôle.

-Sang-froids frénétiques - 40pts : Ils ont été boostés à la viande fraiche, du coups, ils gagnent +1d6 à leur mouvement des qu'ils se situent derrière un autre char, ou que celui-ci se trouve dans la ligne de vue des sang-froids.



Char elfes sylvains

-Pommes empoisonnées - 20 pts : (1 lancé par tour de pistes.) Les elfes sylvains lancent des pommes empoisonnées aux destriers adverses pour les ralentir ! Tous les chars dans un rayons de 6ps autour devront faire un test de pilotage. En cas de réussite rien ne se passe, en cas d'échecs leurs prochain mouvement est réduit de 2D6.

-Piques empoisonnés - 15 pts : Le char elfes sylvains est parsemés de petits piques empoisonnés. Chaque pilotes de chars adverses voulant porter une attaque de corps-à-corps contre le char elfes sylvains subi 1D3 touches de F2.

-Branches - 25 pts : A la place de percuter un autre char, les sylvains jettent des branches d'arbres dans les roues de leurs adversaires à moins de 2 ps, 1d6 à chaque fois:
1 - Rien
2 à 4 - Le prochain mvt de la cible diminuera d'1d6 points
5 - La branche casse un rayon de la roue qui perd définitivement 1 pt de structure
6 - L'adversaire doit réussir immédiatement un jet de pilotage



Char hommes-betes

-Gros sangliers méchants - 30 pts : Ils peuvent charger les chars adverses de face

-Minotaures - 50 pts : Un minotaure suit le char, appâté par de la viande avariée accrochée au char. Lorsqu'il le désire, le char libère le minotaure qui attaque le char le plus proche à 2D6ps maxi. Si il n'y a aucun autre char à portée, il attaque le char homme-bete

-Trucs qui puent - 30 pts : Les montures adverses évitent le char, celui-ci ne sera donc chargé ou attaqué par l’arrière que sur un test de cd réussis par un char adverse



Char des guerriers du chaos

-Gaffes - 10pts : pendant la phase de tir, si le char n'est pas au corps à corps, l’équipage peut faire un tir à 8ps. Si il est réussit, l’équipage a accroché un char adverse et l’amener au CàC sur un jet de force réussit. Si il est raté, le guerrier du chaos doit réussir un test d'initiative ou être tiré hors du char et tomber sur la piste.

-Faux du chaos: 40pts des faux de la taille d'une aile (3 ps) est deployé de chaque coté du char. Force +1. Quiconque la croise subit 1 touche. Mais la taille du char est devenue consequente

-Souillure de Nurgle: 30pts une figurine qui approche à moins de 2 ps du char doit reussir un jet d'endurance ou perdre 1 point d'endurance definitif; une seule fois



Char des hommes-lezards

-Frère de mare - 25 pts : Un Kroxigor peut rejoindre un équipage de skinks (uniquement) sur le char. Cependant celui-ci perd 1 pt de mouvement et 1 pt de structure.

-Aquatique - 30 pts : Les hommes-lezards sont habitués aux glissades. Ils gagnent +1 à leurs jets de pilotages, uniquement pour prendre les virages.

-Sang-froids frénétiques - 30 pts : Ils ont été boostés à la viande fraiche, du coups, ils gagnent +1d6 à leur mouvement des qu'ils se situent derrière un autre char, ou que celui-ci se trouve dans la ligne de vue des sang-froids.



Char comtes vampires

-Mouvement éthérés - 50pts : Rien ne peut altérer le mouvement du char, de plus le char traverse les obstacles sur son chemin (y compris les chars ennemis, si le char vampire ne finit pas son mouvement dans le char traversé).

-Brume épaisse - 30pts : Une brume entour le char, tout les chars se trouvant à 2ps du char vampire diminuent leurs prochains mouvements de 1d6ps car la visibilité est trop diminué. Le pilote peut vouloir faire fi de cette brume, mais doit tenter un test de pilotage.

-Chant de la sirène - 20pts : Le vampire peut attirer un char ennemis vers lui. Le char ciblé doit faire un test de pilotage, s'il échoue il doit se rapprocher d'1D6ps pris dans sa réserve de souffle. Si ça le met au contact du char comte vampire, ce dernier peut porter une attaque gratuite (lancez les jets pour toucher et blesser normalement).

-Lâcher de chauve-souris: 30pts les vampires libèrent une nuée qui va aveugler un ou des chars adverses; il s'agit d'un petit gabarit qui file tout droit de 10 ps. Si un char est sur sa trajectoire, il doit faire un jet sur la table de perte de controle.



Char hauts-elfes

-Polish - 10 pts : Le char brille tellement que les adversaires qui désirent tirer sur le char souffre d'un malus de -2 au tir à cause des reflets.

-Coursiers elfiques royales - 50 pts : +1D6 en mouvement et 1D6 supplémentaire à la réserve de souffle

-Compétence martiale - 30 pts : le pilote du char peut porter une attaque tout en conduisant son char



Char rois des tombes

-Arc géant - 20 pts : Pointé vers l’arrière, force 6

-Ancienne star des pistes - 30 pts : +1 en pilotage

-Magie des sables anciens - 60 pts : Pendant 1 phase de mouvement, 1 fois dans la partie, le char se transforme en sable, sa vitesse est du maximum des dés, il ne peut pas perdre le contrôle, ni porter ou subir d'attaques. 3D6 pts de souffles dépensé pour l'utiliser




Char skavens

-Sabotage - 30pts : Pour chaque amélioration de ce type achetée, le joueur skaven, lorsqu'il le désire, peut faire faire un jet sur la table de perte de contrôle au char de son choix. Mais il doit cependant lancer un dé auparavant: sur un 1, c'est son char qui a été saboté par un clan ennemi.

-Esclave explosif - 25 pts : Un esclave se jette du char (à l’arrière) au début de la phase de mouvement et peut faire son mouvement indépendamment du char (y compris monter dans un autre char). A la fin de ce mouvement il explose (petit gabarit, force 4), Lancez un dés pour chaque esclave utilisé : 1-l'esclave explose sur le char skaven.

-mini- Cloche hurlante portative - 60 pts : La cloche peut sonner à chaque tour de mouvement Skaven voir la table cloche hurlante

-mini-Creuset de la peste - 60 pts : Le creuset peut lacher un tir de fumée par tour de piste

-Boules puantes - 15pts : L’équipage jette des boules puantes à 6ps du char tir multiples x2. Test de tir. Pour chaque touche le char adverse doit faire un test de pilotage avec un malus de -2. S'il rate, le char perd 1D3ps par touche à son prochain mouvement. Pour chaque 1 obtenue lors du tir lancez un dés sur 4+ une boule puante tombe dans le char skavens.



Char ogres

-Rhinox - 50 pts par tête : Le char est tiré par un rhinox, sa puissance lui permet d'attaquer les chars, mais lorsqu'un char est à portée de charge et que le pilote refuse de charger, il doit réussir un test de pilotage pour contrôler la bête. l'attaque se fait avec la force du rhinox

-Snotling - 30 pts : Un snotling est accroché devant les montures, ce qui les fait avancer plus vite d'1d6 à chaque tour. Sur un 1, un des bestiaux à réussit à le bouffer, le char perd cet avantage.

-Boucherie - 40 pts : Du sang coule derrière le char, si un autre char s'approche à moins de 4 ps, il doit réussir un jet de pilotage ou perdre le contrôle



Char nains

-Enclume portative - 20pts : A chaque phase de mouvement, un nain qui ne pilote pas peut faire un jet de CC. Si il réussit, il répare 1 point de structure du char

-Turbo-booster - 20 pts : Quand il le désire, pendant sa phase de mouvement, le jouer nain peut actionner son turbo-booster. Il lance un dé d'artillerie. Le résultat donne le nombre de ps dont il avance en ligne droite. Si un incident de tir est tiré, le char perd 1d6 pts de structure.

-Canon à poudre 20pts : Le joueur choisit au départ dans quel direction tire le canon, il ne pourra plus en changer après. Si il tire vers l’arrière, à chaque tir le char avance d'1 ps. Si il tire vers l'avant, le char recule de 1 ps, etc...par contre le char perd 1 pt de mouvement

-Foreuse: 40pts si un char se retrouve et reste 1 tour au contact du char nain, une foreuse vient perforer le char ennemi: il perd 1d6 points de structure



Char démons du chaos

-Possession démoniaque - 25pts : le joueur ne subit pas les 6 sur la table de perte de contrôle, car des jambes, des ailes, des griffes apparaissent lorsque cela sera utiles.

-Boucliers démoniaques - 40 pts : Sauvegarde invulnérable 5+

-Émanations diaboliques - 40 pts : Les montures adverses évitent le char, celui-ci ne sera donc chargé par un char adverse ou attaqué par l’arrière seulement si celui-ci réussit un jet de cd




Char halfling :

-Exciter les bêtes derrière son char (20pts) : un char qui se place derrière le char halfling voit ses montures excitées par l'odeur de bouffe. A la prochaine phase de mouvement, si le joueur ne réussit pas un jet de cd, son char reste derrière le char halfling et le suit. Si ce mouvement amene à faire un jet de pilotage, ce jet se fera à -1


-sacs de cailloux a jeter dans un char adverse (10pts): tant que le sac est dans le char halfling, celui-ci perd 1d6 de mouvement. Lors d'une phase de tir, ils peuvent lancer le sac (portée 4ps) en reussissant un test de force. L
ancez 1d6:
1 le char en face est trop imposant. ils s'en foutent de 3 cailloux merdiques en plus
2 3 4 c'est le char adverse qui est alourdis et perd 1d6 de mouvement. Ceux-ci pourront se débarrasser du sac lors de leur prochaine phase de corps à corps sur un jet de force réussit
5 le sac atterri sur la tête d'un membre d’équipage, il est sonné pour le tour et ne peut rien faire jusqu'au tour prochain
6 le sac traverse le plancher du char! Il perd 1 pt de structure et chaque membre d’équipage doit réussir un test d'initiative ou se retrouver sur le sol!

-Oh le jolie petit anneau doré!: 40 pts une fois dans la partie, le char halfling peut devenir invisible pendant 1 tour. le pilote note secretement ou il se retrouve à la fin de son mouvement (en determinant la distance entre les deux murs pour etre precis). Personne ne peut le charger, le viser ou l'attaquer intintionnelement; par contre s'il y a percussion involontaire, 2 possibilités:
-le char adverse fonce les montures en avant: le char halfling subit directement une perte de controle, le char qui chargeait stoppe net son mouvement, les occupants sont propulsés directement d'une distance egale à leur vitesse et subisse 1 touche force 5; s'ils percutent un mur ou volent dans la foule, ils sont out. Le char perd1d6 point de structure (les montures sont blessées). Meme les montures qui chargent sont surprises et ne peuvent rien faire
-le char adverse percute le char halfling: ils ne comprennent pas ce qui arrive et font un jet sur le tableau d'abordage. Les halflings peuvent engager un corps à corps, ils frappent en premier, gagnent +1 pour toucher, et leurs adversaires ont CC2. Si les halfling n'attaquent pas, les autres ne peuvent pas le faire
Le char redevient visible à la fin de son mouvement suivant



Char zombie

-Première fraicheur:10 pts. avant de partir le pilote a mangé du cerveau frais. Du coups il gagne +1 en pilotage

-Bricolage: 10 pts+ cout de l'amelioration: les zombies sont de races différentes. Ils peuvent prendre les améliorations d'autres races

-Trucs rouillés:10 pts. l’équipement des zombies leur confère attaques empoisonnées

-contagion:50 pts. si un char détruit le char zombie ou tue son équipage, il aura le joie de voir son équipage se transformer petit à petit en zombie à son tour! A chaque fin de tour de piste, l'un d'entre eux sera transformé, si tout l’équipage est passé zombie, il est devenu le char du joueur zombie.

-Vielles connaissances: 15pts 1d6 vieux cadavres de courses ulterieures se trouvent sur la piste. Ils se reveillent au debut de la course et sont controlé par le pilote


Char snotling:

voir les ameliorations du livre d'armée


Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Jeu 17 Jan - 22:28, édité 41 fois
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Re: Course de Chars

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 17 Jan - 10:57

regles des secours qui viennent sauver les blesses sur la piste?uniquement pour les seigneurs et pilotes qui ont déjà un nom (genre qui ont déjà survécue à une course) non ? On tente pas de sauver les anonymes...
ok, mais je vois bien une depanneuse halfling en plein milieu de la piste, avec un jet à faire pour savoir si ils peuvent rapporrter la carcasse du char, ou les animaux. Si ils ratent ça va faire de beaux accidents!ouais l'idée me plait sur le principe. J'attend de voir ce soir déjà pour ce que ça va donner sans, entre les carcasse de char et le reste

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Re: Course de Chars

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 17 Jan - 11:39

CHAR SUPÉRIEUR DE CHAQUE RACE:


1 ORCS
2 ELFES NOIRS
3 ELFES SYLVAINS
4 HOMMES BETES
5 GUERRIERS DU CHAOS
-Autel du chaos

6 HOMMES-LEZARDS
-palanquin des anciens

7 BRETONNIEN
8 Comtes vampires
-carosse noir

9 Hauts-elfes
10 ROI des TOMBES
11 SKAVEN
-creuset de la peste ou cloche hurlante

12 OGRES
13 NAINS
-gyrocoptere

14 DÉMONS du CHAOS
15 MERCENAIRES
-char de base d'une autre race

16 EMPIRE
-Char à vapeur

17 Halfling
18 Snotling
19 zombies
20 Gobelins



CHAR MYTHIQUE DE CHAQUE RACE:

1 ORCS
vitesse 10+2d6
résistance 15
force 8
pilotage 4
monture 1 géant

2 ELFES NOIRS
3 ELFES SYLVAINS
4 HOMMES BETES
monture 2 centaures

5 GUERRIERS DU CHAOS
6 HOMMES-LEZARDS
monture 1 stegadon

7 BRETONNIEN
8 Comtes vampires
monture 2 wargulfs

9 Hauts-elfes
monture 1 dragon

10 ROI des TOMBES
11 SKAVEN
12 OGRES
monture 1 de leur nouveau monstre

13 NAINS
fauteuil du seigneur nain, ou la forge du destin sur roulette?

14 DÉMONS du CHAOS
15 MERCENAIRES
16 EMPIRE
monture 2 chevaux mecaniques

17 Halfling
18 Snotling
19 zombies
monture horrorgeist

20 Gobelins
monture 1 aracknarok
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Re: Course de Chars

Message  Capitaine Jack la tare le Jeu 17 Jan - 21:34

la magie
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