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La fin de lété

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Message  Capitaine Jack la tare Mer 25 Jan - 20:25

mardi prochain (le 31) je pense essayer de faire la carte dont je vous ai sans doute parlé. Je posterais ça si ça se fait correctement, et je pense que l'on fera la fin de tour (construction des mines et des forteresses, ou agrandissement des territoires)
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Message  Zephiriel Mer 1 Fév - 9:49

Salut les gens qui liront le forum (donc salut Guilain... haaaaan !!!)

L'été sur notre belle contrée de Warhammer s'achève, le soleil commence à se cacher un peu plus,
les arbres vont revetir leur couleur brune et vont se détacher de leurs feuilles au fil du vent.
Un vent qui va se faire plus frais, oligeant les animaux à préparer leurs vivres pour le froid hivernale...

Et donc pour fêter cette charmante saison qui s'achève et nous donner un peu plus de courage pour affronter
l'hiver qui arrive (Winter is coming !!!) je vous propose une joute entre nous en bonne et du forme !

La joute qui se passera en trois épreuves :

Compétition de tir (arc/arbaléte/pistolet/canon...).
Mélée en escarmouche.
Joute de chevalier.

Le tout mélangé à un peu de mauvaise foi et de triche...

La triche sera représenté par des points à utiliser de différente manières.
Cela peut prendre la forme d'une relance de jet de dès, ou encore un objet magique qu'on met
à l'un des persos.


Je m'arrête là pour savoir s'il cela vous motive ou si c'est juste de la merde comme idée à vos yeux.

Si ça vous motive je fini le speech et l'explication.

SI CA VOUS MOTIVE PAS !

J'ai l'idée de faire une tempête de magie à 7 sur la table :

3vs4, les 3 premiers du classement contre les 4 derniers
3 piliers de chaque côté et 6000 pts d'armée.

A choisir.

Zephiriel
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Message  Capitaine Jack la tare Mer 1 Fév - 11:29

Les 2 me vont, mais pour le tempête de magie c'est une bonne idée pour l’événement de fin d'année. Mais pas un mardi soir à l'arrache sans préparation voyons!

Plus j'ai besoin d'un coup de main pour me rappeler qui a eu quoi lors de la fin de printemps, il y avait:

-le bouclier d'Ekrund, qui accorde une sauvegarde de parade de 5+
-l’étendard de la Corne Sanglante qui accorde charge dévastatrice lors de la première charge
-l’icône du Briseur de Siège, talisman, fait relancer les jets de Salves d'artillerie

Oublié, il y avait le Corne Sanglante, une montagne aux règles spéciales pour le vainqueur. Donc Zeph il faudra y penser



Pour cette fin d'été, il y a du gain sympa:

les vainqueurs "gagnent" les marais de la folie, une zone qui suit des règles spéciales bien chiantes.

Il y a en jeu:

- Les Loques de la tourbières, bannière utilisable une fois par partie. tout ennemi chargeant l'unité doit effectuer un terrain dangereux comme s'il traversait un marais
-Cape en peau de Fimir, peau ecailleuse 6+ (talisman)
-Cuissardes des Marais déments (objet enchante) Guide et marais et indomptable dans les marais
-la Couronne de Nicodemus l’Insensé, objet enchanté. Le porteur devient sorcier niveau 1 et connait un sort de l'Ombre, mais il est stupide.
-+ les 1d3 points de reliques habituels



Dernière édition par Capitaine Jack la tare le Mer 1 Fév - 11:49, édité 1 fois
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Message  Zephiriel Mer 1 Fév - 11:39

Justement je voulais un truc un peu plus préparé qu'un mardi soir mais effectivement c'est un peu trop gros, il faudrait faire ça sur une nuit ou un samedi après midi.

Je me rangerai à l'avis général.

Zephiriel
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Message  Wladiline Mer 1 Fév - 14:11

Ola les gens,

Je suis partant pour les deux propositions.
Les défis plutôt pour la prochaine fois et la méga bataille de la mort qui tue quand on peut être au moins six avec pas mal de temps.
A plus.

Wladiline

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Message  Zephiriel Mer 1 Fév - 14:59

Bon et bien c'est la joute qui l'emporte.

Donc chaque armée va envoyer des repésentants pour défendre leurs couleurs.
Elle va se composer de 3 "équipes" pour 3 "arènes".


1-un chevalier pour la joute qui peut être un héro au mieux
2-un tireur qui pourra être aussi un héro au mieux (mais différent du jouteur)
3-une troupe comprenant jusqu'a 5 figurines dont 1 champion d'unité maximum pour un total de 80pts max.

1-La joute, régles particulières :
Chaque perso sont placés à 18ps l'un de l'autre. Ils avancent de leur mouvement de monture auquel on ajoute 1,2 ou 3 dès (on garde les 2 meilleurs) au point de rencontre nous faisont la différence du total le gagnant diminue sa CC de cette différence mais ajoute la différence à sa force contre l'endu tandis que la sauvegarde d'armure de l'adversaire est modifé par cette même différence uniquement ! S'il tombe le perdant peut tenter une test d'initiative modifié de cette différence toujours !

Exemple :

A rencontre B ; A fait au total 18ps sur son jet et B 14ps. A lance sa CC à -2 (si CC5 donc CC3), il touche.
A lance sa force (si F3 alors +2= F5) contre l'endu normal de B, il blesse.
B lance sa sauvegarde (si sauv 2+) modifié de 2 (donc 4+), il rate et tombe.
B peut tenter de se stabiliser et lance son initiative à -2 (si I3 alors I=1) il lance et réussi il reste donc sur sa selle.


Attention, il n'y a pas de point de vie enlevé à la joute !!! Si le joueurs tombe c'est fini pour lui,
donc pas save invu ni de regen !!!

Pas de limite de tour de jeu, si le joueur gagne tour 1 = 3 pts, tour 2 = 2pts, tour 3 = 1 pts.
Le vainqueur gagne 1 pts sup s'il n'a pas était touché de la joute.
Le perdant gagne 1 pts s'il a eu plus de touche que son adversaire pour le faire tombé
(je touche 6 fois mon adversaire mais il ne tombe pas, l'adversaire me touche 1 seul fois et me fais tomber, je gagne 1 pts).


2-Chaque tireur rentre dans l'arène et doivent se tirer l'un sur l'autre (un peu à l'ancienne des duel au pistolet).
Tuer son adversaire tour 1 rapporte 3 pts tour 2 = 2pts, les tours suivants 1 seul point. Il possible de charger au corps à corps mais cela fait perdre 1 pt de victoire sur l'arène.


3-Le combat se déroule en 6 tours max, chaque figurine est traité comme une unité à par entière, cad que l'on peut faire des charges de flancs !!!! Les armes de tir et la magie ne sont autorisé (sauf achat avec points de triche)
Chaque membre de l'équipe tué rapoprte 1 pts, la victoire au tour 1 = 3 pts tour 2 = 2 pts puis 1 seul pt.


Des points de "triches" sont diponibles à la créations et son utilisable de différentes façons :
-1 pt de triche peut-être utilisé pour 10 pts d'objets magiques (cummulable 3 fois max sur le même champion ou héros) si c'est un objet de sort, 1 dès de pouvoir est alloué. Pour le lancer en joute, le joueur doit perdre son tour de mouvement).
-1 pts de triche peut être utilisé pour une relance d'un seul dès par "arène" (cumulable 3 fois max) et souvenez vous qu'on ne relance pas une relance.
-1 pts de triche peut-être utilisé pour augmenter : M/CC/CT/I/Cd (utilisable 1 seul fois par figurine mais le M peut être augmenté sur la monture)
-2 pts de triche pour augmenter de 1 le F/E/A (utilisabel 1 seul fois par fig)
-3 pts de triche pour augmenter de 1 les pv (oui même d'un champion d'unité !).
-4 pts de triche pour commencer toujours en premier les 3 arènes.
-4 pts pour "acheter" en cas d'égalité et qu'il vous donne la victoire.
-5 pts pour "acheter des sponsors" et commencer le tournoi avec 2 pts de victoires.

Le tournoi va se dérouler comme suit :

Nous serons 6 (le vampire ne sera pas là il fait trop de lumière en été pour lui).

Chaque participant tirera au sort son premier adversaire qu'il rencontrera, puis il un autre adversaire au hasard qui ne peut pas être le même que précédent.

On cumulera les points puis seront déterminé les 4 "finalistes" qui se rencontreront comme suit :


A-
-A ou B\
B- \
- Gagnant de la saison \o/
C- /
-C ou D/
D-


S'il y a une égalité, une arène déterminé au hasard (joute/tir/combat) départagera les joueurs.

Des questions ?

Zephiriel
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