Résumé de la discussion

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Message  Zephiriel le Sam 7 Déc - 11:58

Bon je résume juste ce qu'on a dit hier soir.

Une seule trame principale que les 6 référents vont connaître :
1983 (?) fin de la guerre froide.
Un Alien s'est écrasé pas loin d'une petite station météo qui est une station d'espionnage russe americaine!.
Le corps est amené par le shérif local (moi) et son adjoint (Amaélys) accompagné d'un Nerd du coin (Beuzb) (à confirmer pour le rôle)
Les choses étant visible par le monde entier plusieurs groupe viennent pour :
"trouver de quoi il s'agit, avoir le maximum d'information, ramener de la technologie alien, et éventuellement l'alien" <- Objectif principal de TOUS LES GROUPES ET JOUEURS.

Chaque chef de groupe/référent/pnj/Mj (barrez la mention inutile) devra ensuite déterminer quelle est l'objectif secondaire de son groupe : Espionner un camp adversaire / tuer un espion adversaire que le groupe connaît / poser des micros partout pour connaître toutes les informations en fin de jeu / créer une relation saine avec un groupe adverse / diplomatie / bloquer les informations des autres / prouver au monde que la station météo était une station d'espionnage / secourir l'alien parce que vous en êtes vous un aussi... etc

Un seul objectif secondaire devra être choisis et partager au autres groupes afin que ce ne soit pas bloquant dans le jeu (histoire que tout le monde ne soit pas des aliens ce serait con).

Chaque groupe devra ensuite choisir des pouvoir pour les membres de son groupe soit 3 "pouvoirs" (pouvoirs pouvant être un gadget type James bond, une capacité spéciales comme crochetage...etc).

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Message  Capitaine Jack la tare le Sam 7 Déc - 12:11

Ok. Bon a part que vous savez des le départ que c est une fausse station meteo, je suis ok


on part sur trois capacités par groupe:

1 technologique, 1 psychique/psychologie, 1 matériel (armes, etc...)?
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Re: Résumé de la discussion

Message  Crazy Ivan le Sam 7 Déc - 23:00

Si on est dans une ambiance fin de guerre froide, il n'y a plus de jeu avec certaines technologie donc : micro de la NSA, hack d'ordinateur etc.
C'est pas une critique, c'est une remise en contexte. Dans ce cas là, l'utilité d'un spécialiste de l'informatique n'a que peu d'intérêt et il faudra multiplier les traces papiers (dossier etc.)
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Message  Crazy Ivan le Dim 8 Déc - 16:29

Pour mémoire, un ordi des années 80

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Message  Zephiriel le Dim 8 Déc - 19:16

Crazy Ivan a écrit:Si on est dans une ambiance fin de guerre froide, il n'y a plus de jeu avec certaines technologie donc : micro de la NSA, hack d'ordinateur etc.
C'est pas une critique, c'est une remise en contexte. Dans ce cas là, l'utilité d'un spécialiste de l'informatique n'a que peu d'intérêt et il faudra multiplier les traces papiers (dossier etc.)
Non mais on peut imaginer que palcer des micro dans les téléphones et autres caméras dans les coins peuvent faire partie de la technologies.

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Message  Crazy Ivan le Dim 8 Déc - 19:40

Après niveau ambiance de jeu, quid des PC ?
Bosser sur un portable, ça fait pas trop 80'



Ok, ça peut paraître un peu pointilleux, mais je trouve que ça jure en fait...
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Message  Zephiriel le Dim 8 Déc - 19:42

C'est comme vous voulez, on peut tenter de trouver des ancienne imprimantes si vraiment vous voulez mais je pense que les PC serviront surtout à la map météo et éventuellement au message radio non ?

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Message  Crazy Ivan le Dim 8 Déc - 20:02

Si on fait ça époque moderne, y'a un truc facile : chaque terminal possède des infos, dans un dossier crypté (ça se crypte avec un code, c'est très simple à faire). Pour simuler ça, tu mets des dossiers sur le Bureau de ton ordi avec des noms genre "Accès Dossiers Médicaux", "Accès Chaudière", Accès Data etc.
Les perso avec des dons de hacker peuvent avoir à dispo un petit livret puzzle dans la poche pour déterminer le code à taper pour accéder au dossier crypté.

Exemple : Sam Poissonnier, de la NSA, est face au PC de l'infirmerie. Il regarde l'étiquette collée dessus "numero T8779665" et regarde son petit manuel du cryptographe. Au chapitre T8779665, une petite énigme qui correspond au code qu'il faut taper pour décrypter un dossier.
Tac, il a accès au dossier 1 présent sur le bureau du PC de l'infirmerie.

Dans un contexte Guerre froide, on met juste un PC en radio avec obligation de mettre un bruit de gresillement MP3 et chaque groupe écrit dans un dossier crypté ce qu'il envoie ou demande directement à son gérant de groupe. Il faut une compétence pour utiliser la radio.
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Message  Capitaine Jack la tare le Dim 8 Déc - 20:14

ça va être dur de trouver des disques mou de 3 octets...et des disquettes. Quelqu'un à encore des disquettes? Je vais demander à mes parents ou les vieux oncles et tantes, ça se trouve ils ont tout gardé


ce qu'il envoie ou demande directement à son gérant de groupe
tu peux m'expliquer? quand tu dis gerants de groupe, c'est de nous 6 que tu parles?


Il faut une compétence pour utiliser la radio.
un membre de ma team aura cette competence, avec Parler Russe
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Message  Crazy Ivan le Dim 8 Déc - 20:25

Ben oui, les infos retours que tu peux avoir, c'est seulement celles de ton camp.

On peut imaginer que chaque camp à accès à un certain nombres d'infos (vraies ou fausses) et que les joueurs les utilisent comme joker ("j'ai besoin d'un renseignement sur tel truc". Une fois la manœuvre radio effectuée, on donne ce qu'on a envoyé à son référent (les 6 donc), c'est à dire quel renseignement on a fait passé et éventuellement la question qu'on a posée.
Le référent ne donne QUE les renseignements à dispo de son camp pour simuler le retour radio.

Autre possibilité, on communique via un talkie walkie à un orga responsable des infos.
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Message  Capitaine Jack la tare le Dim 8 Déc - 20:34

je suis pas trop chaud; je préfererais que toutes les infos soient sur place entre différentes mains, et qu'il s'agit de les regrouper pour comprendre

j'aurais pensé à des appels radio reçus (enregistré à l'avance) genre en russe, ou d'une équipe sur le lieu du crash, ou n'importe quoi disant que un sous-marin nucléaire est en approche, que la tempête se calme, je sais pas. juste de l'ambiance. Ou le président ( Reagan!) des USA préconise l’élimination des russes, trucs du genre
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Message  Crazy Ivan le Dim 8 Déc - 20:55

Dans ce cas l'avantage d'avoir la comm radio sert pas ?
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Message  Capitaine Jack la tare le Dim 8 Déc - 21:02

ceux qui l'ont reçoivent les messages. si à un moment on reçoit un message disant que l’équipe de Lex ne sont pas qui ils sont par exemple, ben ceux qui n'ont pas la capacité radio loupe un élément important. Non?
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Message  Crazy Ivan le Dim 8 Déc - 21:32

Comment on cale les différents messages radio alors, à des heures précises ? Est ce que les concernés sont avertis dans ce cas ?
Ou, est ce qu'à chaque fois qu'un technicien utilise la radio, un message sort ? Aléatoire ou non ?
Je pense que pour un jeu d'espion, la radio est vraiment un lieu central: on devrait d'ailleurs limiter le nombre de personne sachant l'utiliser pour contraindre à utiliser d'autres trucs en cas de manque : drogue, menace, hypnose...
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Message  Capitaine Jack la tare le Dim 8 Déc - 21:36

je laisse les autres nous dire ce qu'ils en pensent
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Re: Résumé de la discussion

Message  Capitaine Jack la tare le Mar 10 Déc - 10:37

OBJECTIF PRINCIPAL: s'il est atteint 10 points

"trouver de quoi il s'agit, avoir le maximum d'information, ramener de la technologie alien, et éventuellement l'alien"


trouver de quoi il s'agit
tout le monde n'a pas de scientifique dans son groupe. Il s'agit donc d'en trouver un en qui on peut faire confiance pour lui montrer de quoi il s'agit et à lui de nous dire ce que c'est (et comment il aura les infos?)
avoir le maximum d'information,
idem, si on part sur le coté paranoïaque de l’époque, qui me dit que les gens qui sont en face de moi sont bien des américains et pas des étrangers déguisés? Du coups il faudra aller à la pêche aux infos, savoir qui est qui, qui bosse pour qui, qu'est ce qui s'est passé la-haut, etc...un expert en communication-c'est comme les scientifiques, y'en aura pas dans chaque équipe- pourra essayer de pirater un message reçu par une autre équipe (et lire une copie du message reçu)
ramener de la technologie alien, et éventuellement l'alien
l'alien est en petit morceau dans la chambre froide ou l'infirmerie; par contre le matos récupéré a été planqué (par mon équipe ou celle de Zeph?); je pense qu'on peut partir sur une carte avec des coordonnées, et ceux qui la récupère peuvent sortir à l’extérieur ce qui simule qu'ils vont la chercher? je pense à faire un dessin de l’extérieur de la ludothèque là ou il y a des petits arbres, et on fait une croix là ou est l'objet; si une équipe le déplace ils refont une carte. par contre il est interdit de fouiller, le climat l'empêche normalement)




-MISSION SECONDAIRE: prouver la culpabilité des russes

il y a 3 éléments à trouver:
- une retranscription radio en russe dans les bureaux de la station qui prouve qu'ils ont déjà vu ce genre de chose et que ça s’était mal passé la dernière fois
- une étude balistique aux mains de l'Air force prouvant qu'un engin à intercepter le signal inconnu avant le crash
- des éléments extraterrestres dans les mains des russes qui montrent qu'ils ont deja une certaine connaissance de la technologie (ou un dossier medical d'un Roswell, ou autre)
- faire avouer aux russes qu'une base secrète inconnue est cachée en arctique (la d'ou vient le missile)

ceux qui y arrivent gagnent 5 points




-MISSION SECONDAIRE: prouver au shérif que son adjoint est un traître

avec 3 éléments à trouver:

- un membre de mon staff qui est indien connait la reput du gars; c'est un gros pervers sadique qui aime violer les jeunes indiennes
- on peut consulter son compte bancaire en ligne via l'informatique et y voir des trucs louches
- il va sans doute essayer de revendre le matos, on peut le savoir en discutant avec les gens
- le faire avouer sa culpabilité rapporte 5 points




-MISSION SECONDAIRE: retourner un agent

bon, on sait tous qu'on rêve d’être des escrocs; si à la fin de la partie un joueur décide de repartir avec un autre groupe (pas juste de vendre des infos ou d'aider quelqu'un, mais montrer qu'on a été retourné) l’équipe gagne 5 points




-MISSION SECONDAIRE: trouver le poseur de bombe

je sais pas si c'est toujours d'actualité, mais si il y a toujours un saboteur, il va falloir déterminer qui et comment le trouver. On peut garder l'idée de Zeph et moi en bon patriotes qui faisons tout pour accélérer le timer (après tout si on a caché la machine et qu'on veut la conserver même pour un but plus noble, la présence de tous ces gens suspects nous gênent). 5 points si on arrive pas à baisser le timer d'une heure? (genre chaque sabotage réussit fait perdre 15 minutes, et on a 6 sabotages possible, sachant qu'il est possible de réparer sommairement certains éléments sabotés)



-MISSION SECONDAIRE: empêcher de relancer la guerre froide

que ce soit du coté russe ou américain, s'il y a des morts, ça va surement refroidir les relations entre les deux blocs. Il va sans doute y'en avoir (Zeph voulait qu'il y est des morts, je suis ok mais j'ai peur que les gens se fassent chier- à moins qu'ils jouent des fantômes et que quelqu'un puisse parler aux esprits?) donc aux PJ de faire gaffe aux morts trop brutales. Les accidents ne comptent pas...5 points par groupe qui ne sera pas coupable d'actes répréhensibles visibles?
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Message  Capitaine Jack la tare le Mer 11 Déc - 11:37

Mission secondaire: récupérer les clefs cryptés des autres groupes sans qu' ils le sachent, c est pouvoir espionner toutes leurs communications. Pour le groupe de Zeph je propose que le code soit juste un indicatif de la police, histoire qu ils en aient un aussi
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